En esta lección, los estudiantes discutirán cómo se usa la computación. También establecerán metas para este curso y más allá.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes son presentados a Karel el perro y cómo a Karel se les puede dar un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
move()
, putBall()
, takeBall()
and turnLeft()
.En esta lección, los estudiantes se basan en su comprensión de cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo definir y llamar a una función utilizando la sintaxis adecuada.
Students will be able to:
En esta lección, las funciones se utilizarán para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. El uso de funciones permite que los programas se descompongan en piezas más pequeñas y facilite la comprensión.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán la importancia de escribir código legible y cómo usar la función de inicio puede ayudar a lograr esto.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden diseño y descomposición descendente como los procesos de romper grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo utilizar comentarios en su código para explicar qué está haciendo su código. Los comentarios deben incluir condiciones previas y postcondiciones. Las condiciones previas son suposiciones que hacemos sobre lo que es verdadero antes de de llamar a una función en nuestro programa. Las postcondiciones son lo que debería ser verdadero después de llamar a una función en nuestro programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre la abstracción. La abstracción es el acto de gestionar la complejidad al disociar la información y los detalles para centrarse en conceptos relevantes.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes serán presentados a SuperKarel y los APIs. SuperKarel incluye comandos como turnRight()
y turnAround()
ya que se usan tan comúnmente. Estos comandos vienen pre-empaquetados con la Biblioteca SuperKarel (API).
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar For Loops en sus programas. El For Loop te permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Un For Loop se escribe de la siguiente manera:
for(var i = 0; i < 4; i ++)
{
// El código se repetirá 4 veces
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre las condiciones y las declaraciones de IF. Una condición es una función que devuelve una respuesta verdadera/falsa. JavaScript utiliza las declaraciones IF como una forma de tomar decisiones y ejecutar código específico. Si las declaraciones son útiles para escribir el código que se puede usar en diferentes situaciones.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes analizarán más profundamente las sentencias condicionales, más específicamente las declaraciones f/Else. Las declaraciones de If/Else permiten hacer una cosa si una condición es verdadera o hacer otra distinto si no lo es.
Escribimos declaraciones if/else de esta manera:
if (frontIsClear()) {
// código para ejecutar si el frente está claro
} else {
// código para ejecutar lo contrario
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes se les presenta un nuevo tipo de bucle: While Loops. Los While Loops permiten que Karel repita el código mientras una determinada condición es verdadera. Los While Loops permiten la creación de soluciones generales a problemas que funcionarán en múltiples mundos de Karel, en lugar de solo uno.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las declaraciones if y if/else y se basan en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten un código repetido como los For Loops y los While Loops. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
Students will be able to:
La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los estudiantes aprenden a depurar efectivamente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, los estudiantes se introducen a los algoritmos que son instrucciones paso a paso que resuelven un problema. Los programas implementan algoritmos. Todos los algoritmos se construyen utilizando secuenciación, selección e iteración. Karel tiene estructuras de control para cada uno de estos. Esta lección está diseñada para evaluar el conocimiento de los estudiantes sobre las estructuras de control y el diseño de algoritmos en preparación para los próximos desafíos de Karel.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán la forma correcta de sangrar su código. La sangría es especialmente importante cuando se usa múltiples bucles, funciones y declaraciones if que muestran la estructura del código. La sangría proporciona un buen enfoque visual para ver qué comandos están dentro frente a fuera de un bucle o una declaración if.
Students will be able to:
¡En esta lección, los estudiantes se presentan a Ultra Karel! Ultra Karel tiene todas las habilidades de Super Karel, más dos nuevas funciones (paint
y isColor
) agregadas a la API.
Los estudiantes explorarán la API Ultra Karel y usarán la capacidad de Ultra Karel para pintar el mundo de la cuadrícula para crear imágenes digitales. Los estudiantes crearán algoritmos generalizados que resuelven problemas de Ultra Karel para múltiples mundos.
Esta lección es la primera vez que los estudiantes usan funciones que aceptan parámetros como entradas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más desafiantes.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes completan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes usarán la funcionalidad de coloración de la cuadrícula de Karel para crear una imagen digital.
Students will be able to:
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
Definimos qué es el “código”, encontramos ejemplos en el mundo real y aprendemos sobre la programación como un ejemplo específico de código.
Students will be able to explain what code is in their own words, and provide examples of code in their lives.
Aprendemos sobre algunas de las aplicaciones de los programas de computadora.
Students understand why programming is a useful skill, and can explain ways in which programs are being used today. Students will be able to analyze the positive and negative effects of programs and communicate their findings to their classmates.
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo imprimir mensajes en la consola utilizando el comando JavaScript println
.
Students will be able to:
start
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden cómo asignar valores a variables, manipular esos valores variables y usarlos en las declaraciones del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo los datos se pueden almacenar en variables.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo pueden permitir a los usuarios ingresar información en sus programas y usar esa entrada en consecuencia.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes operadores matemáticos que pueden usar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de crear objetos gráficos. La creación gráfica se basa en establecer el tipo, la forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de agregar a la pantalla. Usando los conceptos geométricos y el concepto de getWidth()
y getHeight()
, se pueden crear múltiples objetos gráficos en JavaScript.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes se introducen en la forma en que se puede tomar la entrada del ratón del usuario utilizando el método hecho para hacer clic en el ratón.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un quiz de la unidad de 25 preguntas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán más sobre los valores booleanos. Los booleanos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se usan para probar si una condición específica es verdadera o falsa.
Students will be able to:
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten a los estudiantes conectar o modificar las expresiones booleanas. Tres de los operadores lógicos son: !, ||, &&.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar operadores de comparación. Los operadores de comparación permiten a los estudiantes comparar dos valores.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar las declaraciones If como una forma de tomar decisiones y ejecutar un código específico dependiendo de la validez de una condición.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar teclas de teclado para controlar los eventos. Los Eventos Key capturan cuando el usuario presiona las teclas en el teclado. Esto permite a los estudiantes escribir programas que tomen entradas del teclado para cambiar lo que está sucediendo en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán con mayor detalle sobre los For Loops. Los For Loops en JavaScript se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, excepto que los estudiantes explorarán modificar la declaración de inicialización, la declaración de prueba y las declaraciones de incremento de los bucles.
Students will be able to:
i
inside the for loop code to do something different on each iterationEn esta lección, los estudiantes explorarán con más detalle cómo pueden modificar la declaración de inicialización, la declaración de prueba y la declaración de incremento en un For Loop.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo crear For Loops para resolver problemas cada vez más desafiantes mediante el uso de bucles y estructuras de control de ramificación.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo la aleatorización puede mejorar un programa y usarse en combinación con diversas estructuras de control.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán los While Loops y variables de JavaScript. Esto combina las ideas de crear variables, actualizar variables a lo largo de un bucle y determinar la condición final correcta.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo crear un loop and a half. Un loop and a half es una forma específica de escribir un While Loop con la condición que es verdadero
. Dentro del bucle, los estudiantes crean un valor de SENTINEL
para salir del bucle cada vez que se cumple esa condición, lo que hace que el bucle termine.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos repasan los contenidos con un cuestionario de la unidad de 15 preguntas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre funciones y parámetros en el contexto de JavaScript que se basa en su conocimiento previo de trabajar con funciones en Karel. Esta lección se centra específicamente en definir y llamar a las funciones, y transmitir parámetros simples y únicos a las funciones.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes trabajarán y definirán y llamarán sus propias funciones que toman múltiples parámetros como entrada e salida de impresión.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes continúan trabajando con múltiples parámetros que crean gráficos como salida, lo cual es muy útil, ya que crear varios objetos gráficos diferentes implica escribir el mismo código una y otra vez (establezca el tamaño, establezca el color, establezca la ubicación, etc).
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los valores de retorno para que puedan escribir funciones que trabajen y envíen el resultado o use más adelante en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes trabajan y definen funciones con valores de retorno y más de un parámetro.
Students will be able to…
En esta lección exploramos el alcance de una variable, que es donde la variable está “definida” o donde existe.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes echarán un vistazo detrás de escena de Karel. Si bien están familiarizados con los comandos básicos, esta lección explora los detalles sobre cómo se crea la API de Karel. Los estudiantes obtendrán una mejor comprensión de las API y al mismo tiempo que aplican conceptos de gráficos y funciones.
Students will be able to:
¡Use tu conocimiento de JavaScript básico para crear algunos programas divertidos! Los estudiantes crearán sus propios dibujos fantasmas de Pac-Man, un juego de adivinanzas y un dibujo de su propia elección. Esto permitirá a los estudiantes ser creativos con su código para mostrar lo que han aprendido.
Students will be able to…
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre listas/arrays y cómo acceder a un elemento en una matriz con un índice para que puedan crear colecciones ordenadas de artículos y usarlas en sus programas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes continúan trabajando con la indexación de array para obtener y asignar valores de array para que puedan incorporar array/listas en sus programas y manejar datos de manera más eficiente.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar y eliminar elementos al final de un array utilizando los métodos push
y pop
.
Students will be able to:
push
methodpop
methodEn esta lección, los estudiantes podrán obtener el tamaño de una Array y aprender a recorrer una Array para que puedan tener más funcionalidad con Array en sus programas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes podrán obtener la longitud de una array y recorrer una array para que puedan usar matrices en problemas que involucran números aleatorios y gráficos de JavaScript.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden y usan otro método en una lista, indexOf
para encontrar elementos en las listas dentro de sus programas.
Students will be able to:
indexOf
method to find the index of a particular element in an array.En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar los métodos splice
y remove
para eliminar un elemento de una matriz y así agregar más funcionalidad a sus programas.
Students will be able to:
splice
and remove
methods to remove an element from an array.Aprendemos qué son simulaciones, cómo se usan y simulamos la gravedad y el Juego de la Vida de Conway.
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
¿Cómo almacenan y manipulan la información de las computadoras? En esta lección, los estudiantes aprenden cómo las computadoras abstractan la información complicada en fragmentos manejables que luego pueden almacenar y manipular.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema de números decimales y el sistema de números binarios, y cómo convertir entre decimal y binario.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema de números decimales y el sistema de números binarios, y cómo convertir entre decimal y binario.
Students will be able to :
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo las computadoras dividen imágenes en valores concretos que se pueden almacenar. Los estudiantes aprenderán cómo las imágenes se representan digitalmente usando píxeles.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre el sistema de números hexadecimales y cómo es útil para almacenar información digital. También aprenderán a convertir números del sistema hexadecimal a binario y viceversa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo el esquema de codificación RGB nos permite codificar los colores como datos numéricos. Define la cantidad de luz roja, verde y azul en un píxel.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo incluir imágenes en sus programas y manipular sus píxeles usando Webimage. Los estudiantes aprenderán cómo los filtros de imagen manipulan los datos de píxeles almacenados.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo las computadoras encogen información digital para hacer que el almacenamiento de imágenes, videos y texto sea más eficiente.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es compresión con pérdida, los beneficios y desventajas del uso de este tipo de compresión, y dónde es apropiado usar compresión con pérdida.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo las computadoras encriptan y descifran la información. Los estudiantes aprenden la diferencia entre el cifrado asimétrico y simétrico.
Students will be able to:
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
En este proyecto, los estudiantes implementarán una forma de criptografía conocida como esteganografía.
La esteganografía es el arte y la ciencia de ocultar mensajes secretos de tal manera que nadie aparte del receptor previsto sabe sobre la existencia del mensaje. En información digital, la esteganografía es la práctica de ocultar un archivo, mensaje, imagen o video dentro de otro archivo, mensaje, imagen o video.
Students will be able to…
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
¡En este proyecto, los estudiantes jugarán con diferentes formas de modificar píxeles para crear su propio filtro de imagen!
Esta lección se desarrolla hacia los siguientes Entendimientos Duraderos (EUS) y Objetivos de Aprendizaje (LOS). Los estudiantes deben entender eso…
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes tendrán una discusión de alto nivel sobre lo que es Internet y cómo funciona Internet. También se discutirán los temas de anonimato y censura.
Students will be able to:
En esta lección, exploramos el hardware que constituye Internet y exploramos las características de ese hardware que definen nuestra experiencia en Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán cómo el hardware de Internet se comunica con las direcciones de Internet y el protocolo de Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden qué es una URL y qué sucede cuando visitan una URL.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán el sistema DNS y cómo asigna los nombres de dominio legibles por humanos en direcciones IP accesibles reales.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos exploran cómo llegan los mensajes de una dirección de Internet a otra.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la última pieza del rompecabezas de cómo funciona Internet: paquetes y protocolos. Toda la información enviada a través de Internet se divide en pequeños grupos de bits llamados paquetes. El formato para crear y leer paquetes se define mediante protocolos abiertos para que todos los dispositivos puedan leer paquetes de todos los demás dispositivos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre tres métodos que utilizan las computadoras para procesar tareas: computación secuencial, paralela y distribuida. La computación secuencial ejecuta cada paso en orden uno a la vez, mientras que las tareas del proceso de computación paralela y distribuida simultáneamente en el mismo o en más de un dispositivo, respectivamente.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes discutirán las formas en que los protocolos que hemos mencionado pueden ser explotados, y algunos métodos de protección que tenemos. Aprendemos sobre el impacto del delito cibernético y cómo podemos combatir los ataques cibernéticos con ciberseguridad. La criptografía es la piedra angular de la comunicación segura.
Students will have an understanding of why cybersecurity is necessary, and some practical measures that they can take themselves to improve their security on the internet.
En esta lección, a los estudiantes se les presentan diferentes formas en que Internet impacta sus vidas. Internet afecta la forma en que las personas se comunican (correos electrónicos, redes sociales, chat de video) y colaboran para resolver problemas. Ha revolucionado la forma en que las personas pueden aprender e incluso comprar cosas. Debido a que Internet está presente en casi todas las facetas de la vida de las personas, existen preocupaciones éticas y legales graves que se derivan de Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué son las leyes de derechos de autor y cómo evitar la infracción de los derechos de autor. Explorarán por qué las leyes de derechos de autor son importantes y cómo protegen a los creadores.
Students will be able to:
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
En esta práctica, los estudiantes elegirán una innovación que fue habilitada por Internet y explorará los impactos positivos y negativos de su innovación en la sociedad, la economía y la cultura. Los estudiantes desarrollarán un artefacto computacional que ilustra, representa o explica el propósito de la innovación, su función o su efecto, e incrustará este artefacto en su sitio web de cartera personal.
Students will be able to…
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo se utilizan las computadoras para recopilar, almacenar, manipular y visualizar datos para responder preguntas y obtener conocimiento del mundo.
Students will be able to examine and analyze the growing importance of data in technology and their lives
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre el impacto de representar visualmente los datos para hacer que la información sea más fácil de analizar y usar.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo las computadoras se pueden usar para recopilar y almacenar datos. Aprenden las mejores prácticas para interpretar datos que se presentan. Las visualizaciones de datos pueden ser muy útiles para reconocer los patrones y responder preguntas, pero también puede usarse para confundir si están sesgadas o llenas de prejuicios.
Students will be able to:
Los estudiantes trabajarán con un socio para responder una pregunta de interés personal utilizando un conjunto de datos disponible públicamente. Los estudiantes necesitarán producir visualizaciones de datos y explicar cómo estas visualizaciones condujeron a sus conclusiones. Desarrollarán un artefacto computacional que ilustra, representa o explica sus hallazgos, comunicará sus hallazgos a sus compañeros de clase e incrusta su artefacto en su sitio web de portafolio personal.
Students will collaborate to process data and gain knowledge about a question of interest to them, and present their data driven insight to their classmates
En esta lección, los alumnos recibirán una introducción a Crear Tarea de Rendimiento y al Examen AP de Principios de las Ciencias de la computación. Se centrarán en comprender los componentes A, B y C de Crear Tarea de Rendimiento leyendo las cinco páginas iniciales de la Guía del Alumno. Mediante un debate guiado, los alumnos tendrán la oportunidad de resolver cualquier duda que puedan tener sobre los requisitos de la tarea.
Students will be able to:
Esta lección cubre las directrices para Crear Tarea de Rendimiento, la Política de Integridad Académica y las estrategias para que los alumnos se preparen y naveguen por la tarea de forma ética.
Students will be able to:
Esta lección es un examen práctico que prepara a los alumnos para el examen AP de Principios de Informática que se llevará a cabo en mayo. Al igual que el examen AP, esta lección consiste en una prueba de opción múltiple que evalúa los objetivos de aprendizaje del curso.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes se presentan al concepto de pensamiento de diseño y aprenden los pasos en el ciclo de diseño.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes serán introducidos a la creación de prototipos. Se les darán pautas para este paso y se mostrarán ejemplos para crear con éxito prototipos de sus propias ideas finales del proyecto.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán el paso de prueba del proceso de diseño. Verán ejemplos buenos y malos de prácticas de prueba y podrán recibir comentarios sobre sus propios prototipos antes de pasar al proceso de construcción.
Students will be able to:
En este módulo de programación final, los estudiantes reunirán todos los conceptos aprendidos en todo el curso para crear un sitio web. Trabajarán con compañeros o en grupos para desarrollar creativamente un sitio web que incluya aspectos de cada parte del curso.
Students will be able to: