En esta lección, los estudiantes discutirán cómo se usa la computación. También establecerán metas para este curso y más allá.
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En esta lección, los estudiantes son presentados a Karel el perro y cómo a Karel se les puede dar un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
move()
, putBall()
, takeBall()
and turnLeft()
.En esta lección, los estudiantes se basan en su comprensión de cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo definir y llamar a una función utilizando la sintaxis adecuada.
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En esta lección, las funciones se utilizarán para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. El uso de funciones permite que los programas se descompongan en piezas más pequeñas y facilite la comprensión.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán la importancia de escribir código legible y cómo usar la función de inicio puede ayudar a lograr esto.
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En esta lección, los estudiantes aprenden diseño y descomposición descendente como los procesos de romper grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo utilizar comentarios en su código para explicar qué está haciendo su código. Los comentarios deben incluir condiciones previas y postcondiciones. Las condiciones previas son suposiciones que hacemos sobre lo que es verdadero antes de de llamar a una función en nuestro programa. Las postcondiciones son lo que debería ser verdadero después de llamar a una función en nuestro programa.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre la abstracción. La abstracción es el acto de gestionar la complejidad al disociar la información y los detalles para centrarse en conceptos relevantes.
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En esta lección, los estudiantes serán presentados a SuperKarel y los APIs. SuperKarel incluye comandos como turnRight()
y turnAround()
ya que se usan tan comúnmente. Estos comandos vienen pre-empaquetados con la Biblioteca SuperKarel (API).
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar For Loops en sus programas. El For Loop te permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Un For Loop se escribe de la siguiente manera:
for(var i = 0; i < 4; i ++)
{
// El código se repetirá 4 veces
}
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre las condiciones y las declaraciones de IF. Una condición es una función que devuelve una respuesta verdadera/falsa. JavaScript utiliza las declaraciones IF como una forma de tomar decisiones y ejecutar código específico. Si las declaraciones son útiles para escribir el código que se puede usar en diferentes situaciones.
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En esta lección, los estudiantes analizarán más profundamente las sentencias condicionales, más específicamente las declaraciones f/Else. Las declaraciones de If/Else permiten hacer una cosa si una condición es verdadera o hacer otra distinto si no lo es.
Escribimos declaraciones if/else de esta manera:
if (frontIsClear()) {
// código para ejecutar si el frente está claro
} else {
// código para ejecutar lo contrario
}
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En esta lección, los estudiantes se les presenta un nuevo tipo de bucle: While Loops. Los While Loops permiten que Karel repita el código mientras una determinada condición es verdadera. Los While Loops permiten la creación de soluciones generales a problemas que funcionarán en múltiples mundos de Karel, en lugar de solo uno.
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En esta lección, los estudiantes echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las declaraciones if y if/else y se basan en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten un código repetido como los For Loops y los While Loops. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
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La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los estudiantes aprenden a depurar efectivamente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, los estudiantes se introducen a los algoritmos que son instrucciones paso a paso que resuelven un problema. Los programas implementan algoritmos. Todos los algoritmos se construyen utilizando secuenciación, selección e iteración. Karel tiene estructuras de control para cada uno de estos. Esta lección está diseñada para evaluar el conocimiento de los estudiantes sobre las estructuras de control y el diseño de algoritmos en preparación para los próximos desafíos de Karel.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán la forma correcta de sangrar su código. La sangría es especialmente importante cuando se usa múltiples bucles, funciones y declaraciones if que muestran la estructura del código. La sangría proporciona un buen enfoque visual para ver qué comandos están dentro frente a fuera de un bucle o una declaración if.
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¡En esta lección, los estudiantes se presentan a Ultra Karel! Ultra Karel tiene todas las habilidades de Super Karel, más dos nuevas funciones (paint
y isColor
) agregadas a la API.
Los estudiantes explorarán la API Ultra Karel y usarán la capacidad de Ultra Karel para pintar el mundo de la cuadrícula para crear imágenes digitales. Los estudiantes crearán algoritmos generalizados que resuelven problemas de Ultra Karel para múltiples mundos.
Esta lección es la primera vez que los estudiantes usan funciones que aceptan parámetros como entradas.
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En esta lección, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes completan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
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