En esta lección, los estudiantes discutirán cómo se usa la computación. También establecerán metas para este curso y más allá.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes son presentados a Karel el perro y cómo a Karel se le puede dar un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
move()
, put_ball()
, take_ball()
and turn_left()
.En esta lección, los estudiantes desarrollarán su comprensión de cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo definir y llamar a una función utilizando la sintaxis adecuada.
Students will be able to:
En esta lección, las funciones se utilizarán para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. El uso de funciones permite que los programas se descompongan en piezas más pequeñas y facilita la comprensión.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden diseño y descomposición de arriba hacia abajo como los procesos de dividir grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo utilizar comentarios en su código para explicar qué está haciendo su código. Los comentarios deben incluir precondiciones y postcondiciones. Las precondiciones son suposiciones que hacemos sobre lo que es verdadero antes de llamar a una función en nuestro programa. Las postcondiciones son lo que debería ser verdadero después de llamar a una función en nuestro programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre la abstracción. La abstracción es el acto de gestionar la complejidad al disociar la información y los detalles para centrarse en conceptos relevantes.
Students will be able to:
En esta lección, se presentará a los estudiantes a SuperKarel y a las APIs. SuperKarel incluye comandos como turn_right()
y turn_around()
ya que son comúnmente utilizados. Estos comandos vienen preinstalados con la librería de SuperKarel (API).
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar for loops en sus programas. El for loop permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Un for loop se escribe de la siguiente manera:
for i in range(4):
# Código a repetir 4 veces
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre las condiciones y las declaraciones if. Una condición es una función que devuelve una respuesta verdadera/falsa. Python utiliza las declaraciones if como una forma de tomar decisiones y ejecutar código específico. Las declaraciones if son útiles para escribir el código que se pueda usar en diferentes situaciones.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes analizarán más profundamente las declaraciones condicionales, más específicamente las declaraciones de if/else. Las declaraciones de if/else permiten hacer una cosa si una condición es verdadera y algo más de lo contrario.
Escribimos declaraciones if/else de esta manera:
if front_is_clear():
# código a ejecutar si front es clear
elif:
# código a ejecutar en caso contrario
Students will be able to:
En esta lección, se presenta a los estudiantes un nuevo tipo de bucle: los while loops. Los while loops permiten que Karel repita un código mientras se cumple una determinada condición. Los while loops permiten crear soluciones generales a problemas que funcionarán en varios mundos de Karel, en lugar de solo en uno.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las declaraciones if e if/else y se basan en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten un código repetido como los for loops y los while loops. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
Students will be able to:
La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los estudiantes aprenden a depurar efectivamente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, los estudiantes se introducen a los algoritmos que son instrucciones paso a paso que resuelven un problema. Los programas implementan algoritmos. Todos los algoritmos se construyen utilizando secuenciación, selección e iteración. Karel tiene estructuras de control para cada uno de estos. Esta lección está diseñada para evaluar el conocimiento de los estudiantes sobre las estructuras de control y el diseño de algoritmos en preparación para los próximos desafíos de Karel.
Students will be able to:
En esta lección, se le presenta a los estudiantes Ultra Karel. Ultra Karel tiene todas las habilidades de Super Karel, más dos nuevas funciones (paint
y color_is
) agregadas a la API.
Los estudiantes explorarán la API Ultra Karel y usarán la capacidad de Ultra Karel para pintar la cuadrícula del mundo de Ultra Karel para crear imágenes digitales. Los estudiantes crearán algoritmos generalizados que resuelven problemas de Ultra Karel para múltiples mundos.
Esta lección es la primera vez que los estudiantes usan funciones que aceptan parámetros como entradas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más desafiantes.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes completan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos utilizarán las funciones de coloreado de cuadrículas de Karel para crear una imagen digital.
Students will be able to:
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
Definimos qué es el “código”, encontramos ejemplos en el mundo real y aprendemos sobre la programación como un ejemplo específico de código.
Students will be able to explain what code is in their own words, and provide examples of code in their lives.
Conocemos algunas de las aplicaciones de los programas informáticos.
Students understand why programming is a useful skill, and can explain ways in which programs are being used today. Students will be able to analyze the positive and negative effects of programs and communicate their findings to their classmates.
En esta lección, los alumnos aprenderán a imprimir mensajes en la consola utilizando el comando print
de Python.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden a asignar valores a las variables, a manipular esos valores variables y a utilizarlos en las declaraciones del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo se pueden almacenar datos en variables.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden a permitir que los usuarios introduzcan información en sus programas, y a utilizar esa información en consecuencia.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden los distintos operadores matemáticos que pueden utilizar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán los fundamentos de la creación de objetos gráficos. La creación de gráficos se basa en establecer el tipo, la forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de añadirlos a la pantalla. Utilizando conceptos geométricos, se pueden crear múltiples objetos gráficos en Python.
Students will be able to:
En esta lección, se presenta a los alumnos una forma de obtener información del ratón del usuario mediante el método del clic del ratón.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Quiz de la Unidad de 15 preguntas.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán más cosas sobre los valores booleanos. Los valores booleanos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se utilizan para comprobar si una condición concreta es verdadera o falsa.
Students will be able to:
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los alumnos aprenderán qué son los operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten conectar o modificar expresiones booleanas. Tres operadores lógicos son y
, o
y no
.
Students will be able to:
or
, and
, and not
.En esta lección, los alumnos aprenden a utilizar los operadores de comparación. Los operadores de comparación permiten comparar dos valores.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden sobre las declaraciones if como forma de tomar decisiones y ejecutar código específico en función de la validez de una condición.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán a utilizar las teclas del teclado para controlar eventos. Los eventos de teclado capturan cuando el usuario pulsa teclas en el teclado. Esto permite a los alumnos escribir programas que toman la entrada del teclado para cambiar lo que ocurre en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán con más detalle los For Loops. Los For Loops en Python se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, salvo que ahora los alumnos explorarán la modificación de la sentencia de inicialización, la sentencia de prueba y las declaraciones de incremento de los loops.
Students will be able to:
i
inside the for loop code to do something different on each iterationEn esta lección, los alumnos explorarán con más detalle cómo pueden modificar la declaración de inicialización, la declaración de prueba y la declaración de incremento en un For Loop.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán a crear For Loops para resolver problemas cada vez más complicados utilizando for loops anidados y estructuras de control de bifurcación.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán cómo los números aleatorios pueden mejorar un programa y utilizarse en combinación con diversas estructuras de control.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos explorarán los while loops y las variables de Python. Esto combina las ideas de crear variables, actualizar variables a lo largo de un loop y determinar la condición final correcta.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán a crear un Loop and a half. Un Loop and a Half es una forma específica de escribir un while loop con la condición True
. Dentro del bucle, los alumnos crean un valor SENTINEL
para salir del bucle siempre que se cumpla esa condición, haciendo que el bucle termine.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Quiz de la Unidad de 15 preguntas.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden sobre funciones y parámetros en el contexto de Python, basándose en sus conocimientos previos sobre el trabajo con funciones en Karel. Esta lección se centra específicamente en definir y llamar funciones, y en pasar parámetros sencillos y únicos a las funciones.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos trabajarán y definirán y llamarán a sus propias funciones que toman varios parámetros como entrada e imprimen la salida.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos siguen trabajando con múltiples parámetros que crean gráficos como salida, lo cual es muy útil, ya que crear varios objetos gráficos diferentes implica escribir el mismo código una y otra vez (establecer el tamaño, establecer el color, establecer la ubicación, etc.).
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden sobre los valores de retorno para poder escribir funciones que realicen algún trabajo y devuelvan el resultado o lo utilicen más adelante en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos trabajan y definen funciones con valores de retorno y más de un parámetro.
Students will be able to…
En esta lección exploraremos el ámbito de una variable, es decir, dónde está “definida” o dónde existe.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos exploran la forma que tiene Python de tratar los errores con excepciones.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos echarán un vistazo entre bastidores a Karel. Aunque ya están familiarizados con los comandos básicos, esta lección explora detalles sobre cómo se crea la API de Karel. Los alumnos comprenderán mejor las API y, al mismo tiempo, aplicarán conceptos de gráficos y funciones.
Students will be able to:
¡Utiliza tus conocimientos de Python básico para crear algunos programas divertidos! Los alumnos crearán sus propios dibujos Fantasma de Pac-Man, un Juego de Adivinanzas y un dibujo de su propia elección. Esto permitirá a los alumnos ser creativos con su código para demostrar lo que han aprendido.
Students will be able to…
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
len
.Students will be able to:
* Create and store information in tuples.
* Explain the characteristics of a tuple.
Students will be able to:
* Understand and explain the characteristics of a list.
* Use lists to store and recall information.
Students will be able to:
* Understand and explain the characteristics of a list.
* Use for loops to go through items in a list.
Students will be able to:
* Apply useful list methods to alter and access information about a list.
Aprendemos qué son las simulaciones, cómo se utilizan, y simulamos la gravedad y el Juego de la Vida de Conway.
Students will be able to:
* Explain how simulations can be used to simulate real-life events.
* Create a basic computer science simulation
SWBAT completa un quiz de unidad de 15 preguntas.
SWBAT complete Unit Quiz.
¿Cómo almacenan y manipulan la información los ordenadores? En esta lección, los alumnos aprenden cómo los ordenadores abstraen información complicada en trozos manejables que luego pueden almacenar y manipular.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema numérico decimal y el sistema numérico binario, y cómo convertir entre decimal y binario.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema numérico decimal y el sistema numérico binario, y cómo convertir entre decimal y binario.
Students will be able to :
En esta lección, los alumnos aprenderán cómo los ordenadores descomponen las imágenes en valores concretos que pueden almacenarse. Los alumnos aprenderán cómo se representan digitalmente las imágenes mediante píxeles.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos conocerán el sistema numérico hexadecimal y su utilidad para almacenar información digital. También aprenderán a convertir números del sistema hexadecimal al binario y viceversa.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán cómo el esquema de codificación RGB nos permite codificar los colores como datos numéricos. Define la cantidad de luz roja, verde y azul en un píxel.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán a incluir imágenes en sus programas y a manipular sus píxeles utilizando WebImage. Los alumnos aprenderán cómo los filtros de imagen manipulan los datos de píxeles almacenados.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán cómo los ordenadores reducen la información digital, para que el almacenamiento de imágenes, vídeos y texto sea más eficaz.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán qué es la compresión con pérdidas, las ventajas e inconvenientes de utilizar este tipo de compresión y en qué casos es adecuado utilizar la compresión con pérdidas.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden cómo los ordenadores cifran y descifran la información. Los alumnos aprenden la diferencia entre encriptación asimétrica y simétrica.
Students will be able to:
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
En este proyecto, los alumnos pondrán en práctica una forma de criptografía conocida como Esteganografía.
La esteganografía es el arte y la ciencia de ocultar mensajes secretos de forma que nadie, aparte del destinatario previsto, conozca la existencia del mensaje. En la información digital, la esteganografía es la práctica de ocultar un archivo, mensaje, imagen o vídeo dentro de otro archivo, mensaje, imagen o vídeo.
Students will be able to…
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En este proyecto, los alumnos jugarán con distintas formas de modificar los píxeles para crear su propio filtro de imagen.
Esta lección se basa en la siguiente Comprensión Permanente (UE) y Objetivos de Aprendizaje (LOs). Los alumnos deben comprender que…
Students will be able to…
En esta lección, los alumnos mantendrán un debate de alto nivel sobre qué es Internet y cómo funciona. También se tratarán los temas del anonimato y la censura.
Students will be able to:
En esta lección, exploraremos el hardware que compone Internet y exploraremos las características de ese hardware que definen nuestra experiencia en Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos explorarán cómo se comunica el hardware de Internet utilizando las Direcciones de Internet y el Protocolo de Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden qué es una URL y qué ocurre cuando visitan una URL.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos explorarán el sistema DNS y cómo asigna nombres de dominio legibles por humanos a direcciones IP reales accesibles.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos exploran cómo llegan los mensajes de una dirección de Internet a otra.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden sobre la última pieza del puzzle del funcionamiento de Internet: Paquetes y Protocolos. Toda la información enviada por Internet se divide en pequeños grupos de bits llamados paquetes. El formato para crear y leer paquetes se define mediante protocolos abiertos, de modo que todos los dispositivos puedan leer los paquetes de todos los demás dispositivos.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos debatirán sobre las formas en que se pueden explotar los protocolos de los que hemos hablado, y sobre algunos métodos de protección que tenemos. Aprenderemos sobre el impacto de la ciberdelincuencia y cómo podemos combatir los ciberataques con la ciberseguridad. La criptografía es la piedra angular de la comunicación segura.
Students will have an understanding of why cybersecurity is necessary, and some practical measures that they can take themselves to improve their security on the internet.
En esta lección, se presenta a los alumnos diferentes formas en que Internet influye en sus vidas. Internet afecta a la forma en que la gente se comunica (correos electrónicos, redes sociales, videochat) y colabora para resolver problemas. Ha revolucionado la forma en que la gente puede aprender e incluso comprar cosas. Dado que Internet está presente en casi todas las facetas de la vida de las personas, existen graves problemas éticos y legales derivados de Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán qué son las leyes de derechos de autor y cómo evitar infringirlas. Explorarán por qué son importantes las leyes de derechos de autor y cómo protegen a los creadores.
Students will be able to:
Esta lección es una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
Assess student achievement of the learning goals of the unit
En esta Tarea Práctica de Alto Rendimiento, los alumnos elegirán una innovación que haya sido posible gracias a Internet y explorarán las repercusiones positivas y negativas de dicha innovación en la sociedad, la economía y la cultura. Los alumnos desarrollarán un artefacto computacional que ilustre, represente o explique el propósito de la innovación, su función o su efecto, e incrustarán este artefacto en el sitio web de su portafolio personal.
Students will be able to…
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los alumnos aprenderán cómo se utilizan los ordenadores para recopilar, almacenar, manipular y visualizar datos con el fin de responder a preguntas y adquirir conocimientos sobre el mundo.
Students will be able to examine and analyze the growing importance of data in technology and their lives
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el impacto de representar visualmente los datos para que la información sea más fácil de analizar y utilizar.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenden cómo pueden utilizarse los ordenadores para recoger y almacenar datos. Aprenden las mejores prácticas para interpretar los datos que se presentan. Las visualizaciones de datos pueden ser muy útiles para reconocer patrones y responder preguntas, pero también pueden utilizarse para engañar si están sesgadas o llenas de prejuicios.
Students will be able to:
Los alumnos trabajarán con un compañero para responder a una pregunta de interés personal utilizando un conjunto de datos de acceso público. Los alumnos deberán elaborar visualizaciones de datos y explicar cómo estas visualizaciones les han llevado a sus conclusiones. Desarrollarán un artefacto computacional que ilustre, represente o explique sus conclusiones, comunicarán sus conclusiones a sus compañeros de clase e incrustarán su artefacto en el sitio web de su portafolio personal.
Students will collaborate to process data and gain knowledge about a question of interest to them, and present their data driven insight to their classmates
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los alumnos recibirán una introducción a Crear Tarea de Rendimiento y al Examen AP de Principios de las Ciencias de la computación. Se centrarán en comprender los componentes A, B y C de Crear Tarea de Rendimiento leyendo las cinco páginas iniciales de la Guía del Alumno. Mediante un debate guiado, los alumnos tendrán la oportunidad de resolver cualquier duda que puedan tener sobre los requisitos de la tarea.
Students will be able to:
Esta lección cubre las directrices para Crear Tarea de Rendimiento, la Política de Integridad Académica y las estrategias para que los alumnos se preparen y naveguen por la tarea de forma ética.
Students will be able to:
Esta lección es un examen práctico que prepara a los alumnos para el examen AP de Principios de Informática que se celebrará en mayo. Al igual que el examen AP, esta lección consiste en una prueba de opción múltiple que evalúa los objetivos de aprendizaje del curso.
Students will be able to…
En esta lección, se introduce a los alumnos en el concepto de pensamiento de diseño y aprenden los pasos del ciclo de diseño.
Students will be able to:
En esta lección, se introducirá a los alumnos en la creación de prototipos. Se les darán pautas para este paso y se les mostrarán ejemplos para que puedan crear con éxito prototipos de sus propias ideas para el proyecto final.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos explorarán el paso de prueba del proceso de diseño. Verán ejemplos buenos y malos de prácticas de prueba y podrán obtener comentarios sobre sus propios prototipos antes de pasar al proceso de construcción.
Students will be able to:
En este módulo final de programación, los alumnos reunirán todos los conceptos aprendidos a lo largo del curso para crear un sitio web. Trabajarán con compañeros o en grupos para desarrollar creativamente un sitio web que incluya aspectos de cada parte del curso.
Students will be able to: