En esta lección, los estudiantes discutirán cómo se usa la computación. También establecerán metas para este curso y más allá.
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En esta lección, los estudiantes son presentados a Karel el perro y cómo a Karel se le puede dar un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
move()
, put_ball()
, take_ball()
and turn_left()
.En esta lección, los estudiantes desarrollarán su comprensión de cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo definir y llamar a una función utilizando la sintaxis adecuada.
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En esta lección, las funciones se utilizarán para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. El uso de funciones permite que los programas se descompongan en piezas más pequeñas y facilita la comprensión.
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En esta lección, los estudiantes aprenden diseño y descomposición de arriba hacia abajo como los procesos de dividir grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo utilizar comentarios en su código para explicar qué está haciendo su código. Los comentarios deben incluir precondiciones y postcondiciones. Las precondiciones son suposiciones que hacemos sobre lo que es verdadero antes de llamar a una función en nuestro programa. Las postcondiciones son lo que debería ser verdadero después de llamar a una función en nuestro programa.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre la abstracción. La abstracción es el acto de gestionar la complejidad al disociar la información y los detalles para centrarse en conceptos relevantes.
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En esta lección, se presentará a los estudiantes a SuperKarel y a las APIs. SuperKarel incluye comandos como turn_right()
y turn_around()
ya que son comúnmente utilizados. Estos comandos vienen preinstalados con la librería de SuperKarel (API).
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar for loops en sus programas. El for loop permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Un for loop se escribe de la siguiente manera:
for i in range(4):
# Código a repetir 4 veces
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre las condiciones y las declaraciones if. Una condición es una función que devuelve una respuesta verdadera/falsa. Python utiliza las declaraciones if como una forma de tomar decisiones y ejecutar código específico. Las declaraciones if son útiles para escribir el código que se pueda usar en diferentes situaciones.
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En esta lección, los estudiantes analizarán más profundamente las declaraciones condicionales, más específicamente las declaraciones de if/else. Las declaraciones de if/else permiten hacer una cosa si una condición es verdadera y algo más de lo contrario.
Escribimos declaraciones if/else de esta manera:
if front_is_clear():
# código a ejecutar si front es clear
elif:
# código a ejecutar en caso contrario
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En esta lección, se presenta a los estudiantes un nuevo tipo de bucle: los while loops. Los while loops permiten que Karel repita un código mientras se cumple una determinada condición. Los while loops permiten crear soluciones generales a problemas que funcionarán en varios mundos de Karel, en lugar de solo en uno.
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En esta lección, los estudiantes echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las declaraciones if e if/else y se basan en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten un código repetido como los for loops y los while loops. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
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La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los estudiantes aprenden a depurar efectivamente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, los estudiantes se introducen a los algoritmos que son instrucciones paso a paso que resuelven un problema. Los programas implementan algoritmos. Todos los algoritmos se construyen utilizando secuenciación, selección e iteración. Karel tiene estructuras de control para cada uno de estos. Esta lección está diseñada para evaluar el conocimiento de los estudiantes sobre las estructuras de control y el diseño de algoritmos en preparación para los próximos desafíos de Karel.
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En esta lección, se le presenta a los estudiantes Ultra Karel. Ultra Karel tiene todas las habilidades de Super Karel, más dos nuevas funciones (paint
y color_is
) agregadas a la API.
Los estudiantes explorarán la API Ultra Karel y usarán la capacidad de Ultra Karel para pintar la cuadrícula del mundo de Ultra Karel para crear imágenes digitales. Los estudiantes crearán algoritmos generalizados que resuelven problemas de Ultra Karel para múltiples mundos.
Esta lección es la primera vez que los estudiantes usan funciones que aceptan parámetros como entradas.
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En esta lección, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes completan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
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