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Georgia Fundamentos de la programación informática

Description

¿Cuándo se creó la primera computadora? ¿Cómo se veía y para qué se usaba? En esta lección, los estudiantes explorarán la creación y evolución de las máquinas informáticas que ahora impregnan nuestra vida cotidiana.

Nota: Este curso se actualizó el 7 de octubre de 2020. Puede encontrar el material original en el Módulo Suplementario titulado “Material original: ¿Qué es la computación?”

Objective

Students will be able to:

  • Identify important historical events in the development of modern computers
  • Explore individual’s contributions to the development of the computer and discuss who gets to be included in the computer innovators group
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre los componentes internos esenciales que forman una computadora. Las categorías de componentes incluyen la placa base (system board), firmware (BIOS), CPU (procesador), GPU (procesador gráfico), almacenamiento, enfriamiento y NIC (adaptador de red).

Objective

Students will be able to:

  • Explain the purpose of common internal computing components such as motherboards, BIOS, RAM, and more.
Description

¿Qué tipos de software usan y necesitan las computadoras?

En esta lección, el tema del software se divide en tipos de software, cómo interactúan y las funciones específicas de los diferentes tipos de software.

Objective

Students will be able to:

  • Understand and identify different types of software and their functions
Description

¿Qué es el hardware? ¿Cómo funciona el hardware?

En esta lección, el hardware se divide en los diferentes componentes físicos de las computadoras y cómo contribuyen a la función de la computadora en su conjunto.

Objective

Students will be able to:

  • Understand and identify the physical components of a computer & their roles in computer functionality
Description

¿A dónde se dirige la computación? ¿Qué es la inteligencia artificial y cuáles son los impactos potenciales que esto podría tener en nuestro mundo?

En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la inteligencia artificial y cómo el panorama de la informática podría cambiar en el futuro. Los estudiantes discutirán cómo estos desarrollos futuros podrían afectar a nuestra sociedad.

Objective

Students will be able to:

  • Discuss the future of technology and computers in the world
Description

¿Cómo almacenan y manipulan la información de las computadoras? En esta lección, los estudiantes aprenden cómo las computadoras abstraen la información complicada en fragmentos manejables que luego pueden almacenar y manipular.

Objective

Students will be able to:

  • Explore and explain abstraction and the different ways that we can represent digital information
Description

En esta lección, los estudiantes tendrán una discusión de alto nivel sobre lo qué es Internet y cómo funciona. También se discutirán los temas de anonimato y censura.

Objective

Students will be able to:

  • Understand what the internet is
  • Understand how the internet works
  • Discuss the issue of anonymity
  • Understand the legal and ethical concerns surrounding internet censorship
Description

En esta lección, a los estudiantes se les presentan diferentes formas en que Internet impacta sus vidas. Internet afecta la forma en que las personas se comunican (correos electrónicos, redes sociales, videollamadas) y colaboran para resolver problemas. Ha revolucionado la forma en que las personas pueden aprender e incluso comprar cosas. Debido a que Internet está presente en casi todas las facetas de la vida de las personas, existen preocupaciones éticas y legales graves que se derivan de Internet.

Objective

Students will be able to:

  • Analyze the different ways that the Internet impacts their lives by learning about how the Internet contributes to collaboration, communication, etc
  • Evaluate whether the Internet has a more positive or negative effect on their community by citing examples from the lesson
  • Explain what the digital divide is and articulate their own opinions related to it
Description

Para el proyecto final, los estudiantes crearán una breve presentación sobre un modelo específico de computadora. Podría ser un modelo informático temprano o un modelo de computadora que todavía se está desarrollando. Pueden elegir cualquier tecnología donde una computadora sea el componente principal: esto incluye teléfonos, robots, drones, etc.

Objective

Students will be able to create and present on a specific model of computer using any technology where a computer is the main component (phone, robots, drone, etc).

Description

En esta lección, los estudiantes se introducen a la programación con gráficos de tortuga. Los estudiantes comenzarán a reconocer los programas como secuencias y grupos de comandos. Los estudiantes aprenderán algunos comandos básicos y luego los aplicarán de inmediato escribiendo su primer programa.

Objective

Students will be able to:

  • Define programming/coding
  • Use basic Tracy commands
  • Write their first program
Description

En esta lección, los estudiantes serán introducidos en el diseño del mundo de la cuadrícula de Tracy y aprenderán cómo usar pares de coordenadas para ubicar a Tracy en el plano de coordenadas. Se agregarán a la lista de comandos que conocen y pueden usar para crear gráficos Tracy.

Objective

Students will be able to:

  • Locate Tracy on the coordinate plane
  • Use the penup(), pendown(), and backward() commands in their programs
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar los comandos de izquierda y derecha para mover a Tracy a más ubicaciones en el lienzo. Ahora tendrán muchos comandos que se pueden usar para que Tracy cree gráficos más complejos.

Objective

Students will be able to:

  • Use the left and right commands in order to move Tracy around her grid world
Description

En esta lección, los estudiantes son presentados para bucles. Aprenden cómo los bucles simplifican el proceso de hacer pequeños cambios en un programa y ayudan a evitar repetir el código. Para los bucles se escriben así:

para i en el rango (4):
    // El código se repetirá 4 veces
Objective

Students will be able to:

  • Create for loops to repeat code a fixed number of times
  • Explain when a for loop would be a useful tool
  • Utilize for loops to write programs that would be difficult / impossible without loops
Description

En esta lección, los estudiantes se introducen a la capacidad de convertir a Tracy en cualquier ángulo. Con esta característica, Tracy ahora puede dibujar líneas diagonales que abren la posibilidad de dibujar múltiples formas que no estaban disponibles previamente.

Objective

Students will be able to:

  • Use angles inside turning commands
  • Turn Tracy at angles in conjunction with for loops
Description

En esta lección, los estudiantes aprenden cómo usar comentarios para describir sus programas. Los comentarios son útiles porque permiten a los programadores dejar notas sobre los programas que están escribiendo. Los estudiantes también aprenderán sobre los diferentes tipos de comentarios que se pueden usar y los beneficios de usarlos.

Objective

Students will be able to:

  • Use comments throughout their program
  • Describe why comments are helpful for both themselves and anyone else looking at their code
Description

En esta breve lección, los estudiantes serán introducidos a las reglas para nombrar elementos en su código. Las variables y funciones que se usan dentro de sus programas serán nombradas por los estudiantes, por lo que se deben obedecer las siguientes pautas para asegurarse de que los programas escritos sean legibles y exitosos.

Objective

Students will be able to:

  • Name elements of their code by following specific guidelines and rules in order to create readable and working programs
Description

En esta lección, los estudiantes se introducen a las funciones. Comienzan con los conceptos básicos de definir una función y por qué los necesitamos y revisarán un programa que codificaron anteriormente en la unidad para reescribirla utilizando funciones.

Objective

Students will be able to:

  • Define a function
  • Call a function
  • Explain why functions are used
Description

En esta lección, los estudiantes pueden agregar algo de estilo a sus programas de gráficos de tortuga controlando el color, la pensidad y el relleno. Estos nuevos comandos se agregan a la lista de comandos que ya se han practicado para permitir una mayor creatividad en los programas de estudiantes.

Objective

Students will be able to:

  • Use the extended circle() command to draw different shapes
  • Use the color(), pensize(), begin_fill(), and end_fill() commands to add more creativity to their programs
Description

En esta lección, los estudiantes se introducen al concepto de diseño de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de desglosar un programa en funciones o piezas más pequeñas para evitar el código repetido y hacer que nuestros programas sean más legibles.

Objective

Students will be able to:

  • Break a large problem down into smaller pieces
  • Write functions to solve each smaller problem
  • Solve a complicated problem using Top Down Design
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre un aspecto fundamental de cada lenguaje de programación: las variables. Una variable es algo que almacena información en un programa que se puede usar más adelante.

Objective

Students will be able to:

  • Describe what variables are
  • Discuss why variables are used in our programs
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo incorporar la aportación del usuario en sus programas. Los estudiantes aprenderán cómo solicitar la entrada del usuario como cadenas e enteros, donde se almacena la entrada y cómo convertir cadenas e enteros.

Objective

Students will be able to:

  • Incorporate user input into their code in order to customize their programs
Description

En esta lección, los estudiantes se profundizarán en el concepto de funciones explorando cómo usar parámetros para personalizar su código.

Objective

Students will be able to:

  • Incorporate parameters into their functions in order to adapt their functions to multiple situations
Description

En esta lección, los estudiantes ampliarán su conocimiento de los bucles. Son conscientes de que para los bucles ejecuta las mismas líneas de código un número determinado de veces, pero aprenderé que yo es en realidad una variable que se puede usar para controlar los comandos dentro del bucle a medida que se está ejecutando.

Objective

Students will be able to:

  • Use i as a variable inside their for loop to control different commands
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán los parámetros extendidos que se pueden usar para controlar el valor de i en bucles. Luego podrán usar la variable I para controlar mucho más de su código estableciendo valores específicos.

Objective

Students will be able to:

  • Control the value of i using extended parameters
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar las declaraciones IF que les permitirán usar condiciones para determinar cómo debe ejecutarse su código.

Objective

Students will be able to:

  • Use if statements in order to tell Tracy how to make decisions
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo ampliar si las declaraciones incluyen una forma de que Tracy tome decisiones entre múltiples escenarios.

Objective

Students will be able to:

  • Use if/else statements in order to have Tracy make decisions between multiple scenarios
Description

En esta lección, los estudiantes aprenderán que si bien los bucles permiten que el código se ejecute repetidamente en función de una condición. También se les advertirá que se crean bucles infinitos si la condición de salida del bucle mientras nunca se cumple, lo que hace que el código dentro del bucle mientras se repite continuamente, lo que hace que el programa se bloquee.

Objective

Students will be able to:

  • Effectively use while loops in their programs
  • Identify infinite loops
Description

En esta lección, los estudiantes reunirán todos los conceptos que han aprendido hasta ahora. Podrán usar el diseño de arriba hacia abajo y escribir programas que resolverán problemas complejos.

Objective

Students will be able to:

  • Identify the different control structures we can use to modify the flow of control through a program
  • Combine control structures to solve complicated problems
  • Choose the proper control structure for a given problem
Description

En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de 25 preguntas al final de la unidad.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of control structures and coding concepts through a multiple choice quiz
Description

En esta lección, los estudiantes usarán la funcionalidad de coloración de la cuadrícula de Karel para crear una imagen digital.

Objective

Students will be able to:

  • Develop a program for creative expression, or to satisfy personal curiosity
  • Develop an algorithm and implement it using Karel’s JavaScript library of commands and conditions
  • Collaborate in the development of programs
  • Make a plan for their solution by breaking their problem down into solvable subproblems using Top Down Design
  • Develop abstractions to manage the complexity of their program (write several reusable functions that solve small subproblems)

Enduring Understandings

This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…

  • EU 1.1 Creative development can be an essential process for creating computational artifacts. (LO 1.1.1)
  • EU 1.2 Computing enables people to use creative development processes to create computational artifacts for creative expression or to solve a problem. (LOs 1.2.1, 1.2.3, 1.2.4, 1.2.5)
  • EU 2.2 Multiple levels of abstraction are used to write programs or create other computational artifacts. (LO 2.2.1)
  • EU 4.1 Algorithms are precise sequences of instructions for processes that can be executed by a computer and are implemented using programming languages. (LOs 4.1.1, 4.1.2)
  • EU 5.1 Programs can be developed for creative expression, to satisfy personal curiosity, to create new knowledge, or to solve problems (to help people, organizations, or society). (LOs 5.1.1, 5.1.2, 5.1.3)
  • EU 5.3 Programming is facilitated by appropriate abstractions. (LO 5.3.1)