¿Cuándo se creó la primera computadora? ¿Cómo se veía y para qué se usaba? En esta lección, los estudiantes explorarán la creación y evolución de las máquinas informáticas que ahora impregnan nuestra vida cotidiana.
Nota: Este curso se actualizó el 7 de octubre de 2020. Puede encontrar el material original en el Módulo Suplementario titulado “Material original: ¿Qué es la computación?”
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre los componentes internos esenciales que forman una computadora. Las categorías de componentes incluyen la placa base (system board), firmware (BIOS), CPU (procesador), GPU (procesador gráfico), almacenamiento, enfriamiento y NIC (adaptador de red).
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¿Qué tipos de software usan y necesitan las computadoras?
En esta lección, el tema del software se divide en tipos de software, cómo interactúan y las funciones específicas de los diferentes tipos de software.
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¿Qué es el hardware? ¿Cómo funciona el hardware?
En esta lección, el hardware se divide en los diferentes componentes físicos de las computadoras y cómo contribuyen a la función de la computadora en su conjunto.
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¿A dónde se dirige la computación? ¿Qué es la inteligencia artificial y cuáles son los impactos potenciales que esto podría tener en nuestro mundo?
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la inteligencia artificial y cómo el panorama de la informática podría cambiar en el futuro. Los estudiantes discutirán cómo estos desarrollos futuros podrían afectar a nuestra sociedad.
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¿Cómo almacenan y manipulan la información de las computadoras? En esta lección, los estudiantes aprenden cómo las computadoras abstraen la información complicada en fragmentos manejables que luego pueden almacenar y manipular.
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En esta lección, los estudiantes tendrán una discusión de alto nivel sobre lo qué es Internet y cómo funciona. También se discutirán los temas de anonimato y censura.
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En esta lección, a los estudiantes se les presentan diferentes formas en que Internet impacta sus vidas. Internet afecta la forma en que las personas se comunican (correos electrónicos, redes sociales, videollamadas) y colaboran para resolver problemas. Ha revolucionado la forma en que las personas pueden aprender e incluso comprar cosas. Debido a que Internet está presente en casi todas las facetas de la vida de las personas, existen preocupaciones éticas y legales graves que se derivan de Internet.
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Para el proyecto final, los estudiantes crearán una breve presentación sobre un modelo específico de computadora. Podría ser un modelo informático temprano o un modelo de computadora que todavía se está desarrollando. Pueden elegir cualquier tecnología donde una computadora sea el componente principal: esto incluye teléfonos, robots, drones, etc.
Students will be able to create and present on a specific model of computer using any technology where a computer is the main component (phone, robots, drone, etc).
En esta lección, los estudiantes se introducen a la programación con gráficos de tortuga. Los estudiantes comenzarán a reconocer los programas como secuencias y grupos de comandos. Los estudiantes aprenderán algunos comandos básicos y luego los aplicarán de inmediato escribiendo su primer programa.
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En esta lección, los estudiantes serán introducidos en el diseño del mundo de la cuadrícula de Tracy y aprenderán cómo usar pares de coordenadas para ubicar a Tracy en el plano de coordenadas. Se agregarán a la lista de comandos que conocen y pueden usar para crear gráficos Tracy.
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penup()
, pendown()
, and backward()
commands in their programsEn esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar los comandos de izquierda y derecha para mover a Tracy a más ubicaciones en el lienzo. Ahora tendrán muchos comandos que se pueden usar para que Tracy cree gráficos más complejos.
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En esta lección, los estudiantes son presentados para bucles. Aprenden cómo los bucles simplifican el proceso de hacer pequeños cambios en un programa y ayudan a evitar repetir el código. Para los bucles se escriben así:
para i en el rango (4):
// El código se repetirá 4 veces
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En esta lección, los estudiantes se introducen a la capacidad de convertir a Tracy en cualquier ángulo. Con esta característica, Tracy ahora puede dibujar líneas diagonales que abren la posibilidad de dibujar múltiples formas que no estaban disponibles previamente.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo usar comentarios para describir sus programas. Los comentarios son útiles porque permiten a los programadores dejar notas sobre los programas que están escribiendo. Los estudiantes también aprenderán sobre los diferentes tipos de comentarios que se pueden usar y los beneficios de usarlos.
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En esta breve lección, los estudiantes serán introducidos a las reglas para nombrar elementos en su código. Las variables y funciones que se usan dentro de sus programas serán nombradas por los estudiantes, por lo que se deben obedecer las siguientes pautas para asegurarse de que los programas escritos sean legibles y exitosos.
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En esta lección, los estudiantes se introducen a las funciones. Comienzan con los conceptos básicos de definir una función y por qué los necesitamos y revisarán un programa que codificaron anteriormente en la unidad para reescribirla utilizando funciones.
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En esta lección, los estudiantes pueden agregar algo de estilo a sus programas de gráficos de tortuga controlando el color, la pensidad y el relleno. Estos nuevos comandos se agregan a la lista de comandos que ya se han practicado para permitir una mayor creatividad en los programas de estudiantes.
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circle()
command to draw different shapescolor()
, pensize()
, begin_fill()
, and end_fill()
commands to add more creativity to their programsEn esta lección, los estudiantes se introducen al concepto de diseño de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de desglosar un programa en funciones o piezas más pequeñas para evitar el código repetido y hacer que nuestros programas sean más legibles.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre un aspecto fundamental de cada lenguaje de programación: las variables. Una variable es algo que almacena información en un programa que se puede usar más adelante.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo incorporar la aportación del usuario en sus programas. Los estudiantes aprenderán cómo solicitar la entrada del usuario como cadenas e enteros, donde se almacena la entrada y cómo convertir cadenas e enteros.
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En esta lección, los estudiantes se profundizarán en el concepto de funciones explorando cómo usar parámetros para personalizar su código.
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En esta lección, los estudiantes ampliarán su conocimiento de los bucles. Son conscientes de que para los bucles ejecuta las mismas líneas de código un número determinado de veces, pero aprenderé que yo es en realidad una variable que se puede usar para controlar los comandos dentro del bucle a medida que se está ejecutando.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán los parámetros extendidos que se pueden usar para controlar el valor de i en bucles. Luego podrán usar la variable I para controlar mucho más de su código estableciendo valores específicos.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar las declaraciones IF que les permitirán usar condiciones para determinar cómo debe ejecutarse su código.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo ampliar si las declaraciones incluyen una forma de que Tracy tome decisiones entre múltiples escenarios.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán que si bien los bucles permiten que el código se ejecute repetidamente en función de una condición. También se les advertirá que se crean bucles infinitos si la condición de salida del bucle mientras nunca se cumple, lo que hace que el código dentro del bucle mientras se repite continuamente, lo que hace que el programa se bloquee.
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En esta lección, los estudiantes reunirán todos los conceptos que han aprendido hasta ahora. Podrán usar el diseño de arriba hacia abajo y escribir programas que resolverán problemas complejos.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de 25 preguntas al final de la unidad.
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En esta lección, los estudiantes usarán la funcionalidad de coloración de la cuadrícula de Karel para crear una imagen digital.
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This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…