En esta lección, se presenta a los alumnos a Karel el Perro y cómo Karel puede recibir una serie de instrucciones para realizar una tarea sencilla.
Students will be able to:
move()
, put_ball()
, take_ball()
and turn_left()
.En esta lección, los alumnos profundizan en su comprensión de cómo se puede dar al Perro Karel una serie de instrucciones para realizar una tarea sencilla.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán a definir y llamar a una función utilizando la sintaxis adecuada.
Students will be able to:
En esta lección, se utilizarán funciones para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. Utilizar funciones permite descomponer los programas en trozos más pequeños y facilita su comprensión.
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En esta lección, los alumnos aprenden el diseño descendente y la descomposición como procesos para dividir grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a utilizar comentarios en su código para explicar lo que hace su código. Los comentarios deben incluir precondiciones y postcondiciones. Las precondiciones son suposiciones que hacemos sobre lo que es cierto antes de llamar a una función en nuestro programa. Las postcondiciones son lo que debe ser cierto después de llamar a una función de nuestro programa.
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En esta lección, los alumnos aprenderán sobre la abstracción. La abstracción es el acto de gestionar la complejidad disociando la información y los detalles para centrarse en los conceptos relevantes.
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En esta lección, los alumnos conocerán SuperKarel y las API. SuperKarel incluye comandos como turn_right()
y turn_around()
, ya que son muy utilizados. Estos comandos vienen preempaquetados con la biblioteca SuperKarel (API).
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En esta lección, los alumnos aprenden a utilizar bucles for en sus programas. El bucle for te permite repetir una parte concreta del código un número fijo de veces.
Un bucle for se escribe como sigue
for i in range(4):
# Código a repetir 4 veces
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En esta lección, los alumnos aprenderán qué son las condiciones y las sentencias if. Una condición es una función que devuelve una respuesta verdadero/falso. Python utiliza las sentencias if como forma de tomar decisiones y ejecutar código específico. Las sentencias if son útiles para escribir código que pueda utilizarse en distintas situaciones.
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En esta lección, los alumnos profundizarán en las sentencias condicionales, más concretamente en las sentencias if/else. Las sentencias if/else permiten hacer una cosa si una condición es verdadera, y otra en caso contrario.
Las sentencias if/else se escriben así:
if frente_está_claro():
# código a ejecutar si el frente está despejado
elif:
# código a ejecutar en caso contrario
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En esta lección, se presenta a los alumnos un nuevo tipo de bucle: los bucles while. Los bucles while permiten a Karel repetir código mientras una determinada condición sea cierta. Los bucles while permiten crear soluciones generales a problemas que funcionarán en varios mundos de Karel, en lugar de en uno solo.
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En esta lección, los alumnos echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las sentencias if y if / else, y se basan en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten repetir código, como los bucles for y while. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
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La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los alumnos aprenden a depurar eficazmente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, se presenta a los alumnos los algoritmos, que son instrucciones paso a paso que resuelven un problema. Los programas implementan algoritmos. Todos los algoritmos se construyen utilizando secuenciación, selección e iteración. Karel tiene estructuras de control para cada una de ellas. Esta lección está diseñada para testar los conocimientos de los alumnos sobre estructuras de control y diseño de algoritmos, como preparación para los próximos retos de Karel.
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En esta lección se presenta a los alumnos Ultra Karel. Ultra Karel tiene todas las capacidades de Super Karel, además de dos nuevas funciones (paint
y color_is
) añadidas a la API.
Los alumnos explorarán la API de Ultra Karel y utilizarán la capacidad de Ultra Karel de pintar el mundo cuadriculado para crear imágenes digitales. Los alumnos crearán algoritmos generalizados que resuelvan problemas de Ultra Karel para múltiples mundos.
En esta lección, los alumnos utilizarán por primera vez funciones que aceptan parámetros como entradas.
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En esta lección, los alumnos realizan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
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