¿Cómo almacenan y manipulan la información los ordenadores? En esta lección, los alumnos aprenden cómo los ordenadores abstraen información complicada en trozos manejables que luego pueden almacenar y manipular.
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En esta lección, los alumnos aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema numérico decimal y el sistema numérico binario, y cómo convertir entre decimal y binario.
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En esta lección, los alumnos aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema numérico decimal y el sistema numérico binario, y cómo convertir entre decimal y binario.
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¿Cómo están organizados los ordenadores? ¿Cuáles son los principales componentes de un ordenador?
En esta lección exploraremos cómo las diferentes estructuras organizativas de los ordenadores interactúan entre sí para hacerlos funcionales.
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¿Qué tipos de software utilizan y necesitan los ordenadores?
En esta lección, el tema del software se divide en tipos de software, cómo interactúan y las funciones específicas de los distintos tipos de software.
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¿Qué es el hardware? ¿Cómo funciona el hardware?
En esta lección, el hardware se desglosa en los distintos componentes físicos de los ordenadores y cómo contribuyen al funcionamiento del ordenador en su conjunto.
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En esta lección, los alumnos aprenden los distintos tipos de licencias de software, así como los diferentes métodos de instalación de software en función de la arquitectura de la aplicación.
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¿Hacia dónde se dirige la informática? ¿Qué es la Inteligencia Artificial y cuáles son las posibles repercusiones que puede tener en nuestro mundo?
En esta lección, los alumnos aprenden sobre la Inteligencia Artificial y sobre cómo podría cambiar el panorama de la informática en el futuro. Los alumnos debatirán sobre el impacto que estos desarrollos futuros podrían tener en nuestra sociedad.
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En esta lección, se presenta a los alumnos el CódigoHS y cómo Karel el Perro puede recibir una serie de instrucciones para realizar una tarea sencilla.
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Write their first Karel program by typing out all of the Karel commands with proper syntax
Explain how giving commands to a computer is like giving commands to a dog
En esta lección, los alumnos aprenden más cosas sobre Karel y el mundo de Karel. Los alumnos aprenden sobre las paredes en el mundo de Karel, las direcciones a las que puede mirar Karel y cómo identificar una ubicación en el mundo de Karel utilizando filas y columnas. En estos ejercicios, los alumnos empezarán a ver las limitaciones de los comandos de Karel. Los alumnos tendrán que aplicar el conjunto limitado de órdenes de Karel a situaciones nuevas. Por ejemplo, ¿cómo pueden hacer que Karel gire a la derecha, aunque Karel no conozca el comando girarDerecha?
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En esta lección, los alumnos aprenderán cómo pueden crear sus propios comandos para Karel llamando y definiendo funciones. Las funciones permiten a los programadores crear y reutilizar nuevos comandos que hacen que el código sea más legible y escalable.
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turnRight()
functionEn esta lección, los alumnos aprenden con más detalle qué son las funciones y cómo pueden utilizarlas para dividir sus programas en partes más pequeñas y hacerlos más fáciles de entender.
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En esta lección, los alumnos profundizarán en su comprensión de las funciones aprendiendo sobre la función main. La función main ayuda a organizar la legibilidad del código creando un lugar designado donde se puede almacenar el código que se va a ejecutar en un programa:
función main(){
giraA la derecha();
}
función girarDerecha(){
giraIzquierda();
girarIzquierda();
girarIzquierda();
}
main();
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En esta lección, los alumnos aprenden sobre el diseño descendente y la descomposición. El diseño descendente es el proceso de descomponer un gran problema en partes más pequeñas.
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En esta lección, los alumnos aprenden a dar estilo a sus programas incluyendo comentarios. Los comentarios permiten a los alumnos dejar notas en su programa que facilitan la lectura a los demás. Los comentarios se escriben en inglés sencillo.
Comentar tu código Ejemplo:
/*
* comentarios multilínea
*/
// comentarios de una sola línea
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¡En esta lección se presenta a los alumnos Super Karel! Dado que comandos como girar a la derecha()
y girar alrededor()
se utilizan con tanta frecuencia, los alumnos no deberían tener que definirlos en cada programa. Aquí es donde entra SuperKarel. SuperKarel es igual que Karel, pero SuperKarel ya sabe cómo girar a la derecha y cómo girar alrededor, ¡así que los alumnos ya no tienen que definir esas funciones!
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En esta lección, los alumnos aprenden a utilizar los for loops en sus programas. El bucle for permite repetir una parte concreta del código un número fijo de veces.
Los for loops se escriben así:
for(allow i = 0; i < 4; i++)
{
// Código a repetir 4 veces
}
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En esta lección, los alumnos aprenden sobre la declaración if condicional. El código dentro de una “declaración if” sólo se ejecutará SI la condición es true.
if (frenteEstáLimpio()) {
// El código sólo se ejecutará si el frente está despejado
}
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En esta lección, los alumnos aprenden una estructura de control adicional, las declaraciones if/else. Las declaraciones if/else permiten hacer una cosa si una condición es true y otra en caso contrario.
Las declaraciones if/else se escriben así:
if (frenteEstáLimpio()) {
// código a ejecutar si el frente está despejado
} else {
// código a ejecutar en caso contrario
}
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En esta lección, se presenta a los alumnos un nuevo tipo de bucle: los while loops. Los while loops permiten a Karel repetir código mientras una determinada condición sea true. Los while loops permiten a los alumnos crear soluciones generales a problemas que funcionarán en varios mundos de Karel, en lugar de en uno solo.
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La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los alumnos aprenden a depurar eficazmente sus programas.
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En esta lección, los alumnos repasan cómo deben indentar su código para que sea más fácil de leer.
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En esta lección, los alumnos aprenden a combinar e incorporar las distintas estructuras de control que han aprendido para crear programas más complejos.
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En esta lección, los alumnos adquieren práctica adicional con las estructuras de control. Los alumnos seguirán viendo las distintas formas en que los bucles if, if/else, while y for loops afectan a su código y a lo que Karel puede hacer.
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En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Cuestionario de la Unidad de 25 preguntas.
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En este módulo, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en el módulo Karel para resolver puzzles Karel cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los alumnos comprenden cómo pueden controlar y proteger su huella. A medida que los alumnos utilizan Internet, van construyendo su huella digital. Esto incluye publicaciones en redes sociales, correos electrónicos, subidas de fotos y vídeos, entre otras actividades en línea.
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En esta lección, los alumnos aprenderán y debatirán sobre el ciberacoso. El ciberacoso es el uso de la comunicación electrónica para acosar o atacar a alguien. El ciberacoso incluye enviar, publicar o compartir contenido negativo, dañino, falso o mezquino sobre otra persona.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a reconocer los comportamientos depredadores en Internet y las estrategias para evitarlos y responder a ellos. Internet es un lugar estupendo para socializar, pero es importante ser consciente de los riesgos. El sentido común y el seguimiento de las directrices de seguridad pueden ayudar a los alumnos a mantenerse a salvo en Internet.
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En esta lección, los alumnos debatirán y examinarán las políticas relativas a la privacidad y la seguridad. Utilizar las mejores prácticas, como establecer contraseñas seguras, leer las políticas de privacidad y utilizar https, puede ayudar a mantenerse seguro en Internet.
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En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el impacto de representar visualmente los datos para que la información sea más fácil de analizar y utilizar.
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En esta lección, los alumnos aprenderán qué son las leyes de derechos de autor y cómo evitar infringirlas. Explorarán por qué son importantes las leyes de derechos de autor y cómo protegen a los creadores.
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Ahora que los alumnos han aprendido sobre ciudadanía digital y ciberhigiene, ¡tomarán lo que han aprendido y crearán un anuncio de servicio público para informar a los miembros de la comunidad sobre un tema!
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En esta lección, los alumnos realizan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a imprimir mensajes en la consola utilizando el comando Javascript console.log()
.
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main
functionEn esta lección, los alumnos aprenden a asignar valores a las variables, a manipular esos valores variables y a utilizarlos en las sentencias del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo se pueden almacenar datos en variables.
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En esta lección, los alumnos aprenden a permitir que los usuarios introduzcan información en sus programas, y a utilizar esa información en consecuencia.
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En esta lección, los alumnos aprenden los distintos operadores matemáticos que pueden utilizar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
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En esta lección, los alumnos aprenderán qué es la programación en pareja, por qué se utiliza y los comportamientos adecuados de un driver y un navigator.
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En esta lección, los alumnos aprenderán cómo la aleatorización puede mejorar un programa.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a crear funciones básicas con JavaScript y a utilizarlas para mejorar la organización, legibilidad y fluidez de sus programas.
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main
functionEn esta lección, los alumnos repasan los contenidos con un Cuestionario de la Unidad de 25 preguntas.
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En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el lienzo de gráficos y su sistema de coordenadas. Explorarán cómo crear y colocar formas en cualquier lugar del lienzo. La creación de gráficos se basa en establecer el tipo de forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de añadirlo a la pantalla.
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En esta lección, los alumnos practicarán más con objetos gráficos. También aprenderán a buscar imágenes en Internet y a utilizarlas en sus proyectos. Las imágenes web se pueden cargar en un proyecto gráfico utilizando la clase WebImage
y pasándole una dirección de imagen web, y se puede cambiar su tamaño utilizando el método setSize
. Además de cargar imágenes y cambiar su tamaño, los alumnos también aprenderán a añadir objetos de texto a su lienzo.
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WebImage
setSize
En esta lección, los alumnos profundizarán en el posicionamiento de sus gráficos y en la importancia del orden de llamada a las funciones.
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En esta unidad, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de JavaScript y Gráficos para resolver puzzles cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los alumnos aprenderán más cosas sobre los valores booleanos. Los valores booleanos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se utilizan para comprobar si una condición concreta es verdadera o falsa.
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En esta lección, los alumnos aprenden sobre las declaraciones if como forma de tomar decisiones y ejecutar código específico en función de la validez de una condición.
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En esta lección, los alumnos aprenderán qué son los operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten a los alumnos conectar o modificar expresiones booleanas. Tres operadores lógicos son los caracteres !, ||, &&.
¡* ! = NO
|| = O
* && = Y
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En esta lección, los alumnos aprenden a utilizar los operadores de comparación. Los operadores de comparación permiten comparar dos valores.
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En esta lección, los alumnos aplicarán sus conocimientos sobre las declaraciones if/else a los programas gráficos. También aprenderán a utilizar declaraciones if/else para comprobar varias condiciones.
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En esta lección, los alumnos explorarán los bucles while loops y las variables de JavaScript. Esto combina las ideas de crear variables, actualizar variables a lo largo de un loop y determinar la condición final correcta.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a crear un Loop and Half. Un Loop and a Half es una forma específica de escribir un while loop con la condición true
. Dentro del bucle, los alumnos utilizan una instrucción break para salir del bucle siempre que se cumpla esa condición, haciendo que el bucle termine.
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En esta lección, los alumnos aplicarán sus conocimientos sobre los while loops a los programas gráficos.
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En esta lección, los alumnos aprenderán con más detalle los for loops. Los for loops en Javascript se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, excepto que ahora los alumnos explorarán la modificación de la sentencia de inicialización, la sentencia de prueba y las sentencias de incremento de los loops.
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i
inside the for loop code to do something different on each iterationEn esta lección, los alumnos aplicarán lo que han aprendido sobre los for loops a los programas gráficos.
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i
to position graphics objects and change the size of graphics objectsEn esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Cuestionario de la Unidad de 15 preguntas.
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En esta unidad, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Estructuras de control para resolver puzzles cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los alumnos ampliarán su uso de las funciones conociendo e implementando los parámetros.
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En esta lección, los alumnos aprenden sobre las sentencias return y cómo utilizarlas para enviar información entre funciones.
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En esta lección, los alumnos aprenden a establecer valores por defecto para los parámetros de sus funciones.
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En esta lección, los alumnos estudiarán el ámbito de una variable, es decir, dónde está “definida” o dónde existe.
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En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Cuestionario de la Unidad de 15 preguntas.
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En esta lección, se introducirá a los alumnos en el concepto de utilizar temporizadores para animar sus gráficos.
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setTimer
functionEn esta lección, los alumnos tendrán más tiempo para practicar con los temporizadores, ya que aprenderán a detenerlos cuando se cumpla una condición específica.
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stopTimer()
functionEn esta lección, los alumnos aprenden la lógica necesaria para implementar sus propias funciones de detección de colisiones en sus animaciones gráficas.
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En esta lección, los alumnos aprenden a detectar un evento de clic del ratón y a actuar en consecuencia.
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En esta lección, los alumnos aprenden a ampliar los eventos del ratón para hacer animaciones interactivas utilizando el movimiento y el arrastre del ratón.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a utilizar las teclas del teclado para controlar eventos. Los eventos de teclado capturan cuando el usuario pulsa teclas en el teclado. Esto permite a los alumnos escribir programas que toman la entrada del teclado para cambiar lo que ocurre en el programa.
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En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un cuestionario de fin de unidad de 25 preguntas.
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En esta unidad, los alumnos reunirán todo lo que han aprendido en el curso para crear un juego totalmente funcional.
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En esta lección, los alumnos conocerán los arrays: cómo crearlos y acceder a sus elementos.
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En esta lección, los alumnos aprenderán a añadir y eliminar elementos al final de un array utilizando los métodos push
y pop
.
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push
methodpop
methodEn esta lección, los alumnos serán capaces de obtener la longitud de un array y aprenderán a hacer bucles en un array para poder tener más funcionalidades con los arrays en sus programas.
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En esta lección, se introduce a los alumnos en el concepto de pensamiento de diseño y aprenden los pasos del ciclo de diseño.
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En esta lección, se introducirá a los alumnos en la creación de prototipos. Se les darán pautas para este paso y se les mostrarán ejemplos para que puedan crear con éxito prototipos de sus propias ideas para el proyecto final.
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En esta lección, los alumnos explorarán el paso de prueba del proceso de diseño. Verán ejemplos buenos y malos de prácticas de prueba y podrán obtener comentarios sobre sus propios prototipos antes de pasar al proceso de construcción.
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En este módulo final de programación, los alumnos reunirán todos los conceptos aprendidos a lo largo del curso para crear un programa final. Trabajarán con compañeros o en grupos para desarrollar creativamente un programa que incluya aspectos de cada parte del curso.
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