Please enable JavaScript to use CodeHS

Ciencias de la computación en Texas I

Description

¿Cómo almacenan y manipulan la información los ordenadores? En esta lección, los alumnos aprenden cómo los ordenadores abstraen información complicada en trozos manejables que luego pueden almacenar y manipular.

Objective

Students will be able to:

  • Explore and explain abstraction and the different ways that we can represent digital information
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema numérico decimal y el sistema numérico binario, y cómo convertir entre decimal y binario.

Objective

Students will be able to:

  • Represent numbers in different number systems
  • Understand how to convert between the decimal and binary system
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema numérico decimal y el sistema numérico binario, y cómo convertir entre decimal y binario.

Objective

Students will be able to :

  • Understand the binary system
  • Encode various types of information using binary
Description

¿Cómo están organizados los ordenadores? ¿Cuáles son los principales componentes de un ordenador?

En esta lección exploraremos cómo las diferentes estructuras organizativas de los ordenadores interactúan entre sí para hacerlos funcionales.

Objective

Students will be able to:

  • Understand the main parts of a computer
  • Differentiate the difference between hardware and software
  • Identify input and output devices
  • Learn different types of networks
Description

¿Qué tipos de software utilizan y necesitan los ordenadores?

En esta lección, el tema del software se divide en tipos de software, cómo interactúan y las funciones específicas de los distintos tipos de software.

Objective

Students will be able to:

  • Understand and identify different types of software and their functions
Description

¿Qué es el hardware? ¿Cómo funciona el hardware?

En esta lección, el hardware se desglosa en los distintos componentes físicos de los ordenadores y cómo contribuyen al funcionamiento del ordenador en su conjunto.

Objective

Students will be able to:

  • Understand and identify the physical components of a computer & their roles in computer functionality
Description

En esta lección, los alumnos aprenden los distintos tipos de licencias de software, así como los diferentes métodos de instalación de software en función de la arquitectura de la aplicación.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the different types of software licenses
  • Explain the different delivery methods and architecture models of installing software
Description

¿Hacia dónde se dirige la informática? ¿Qué es la Inteligencia Artificial y cuáles son las posibles repercusiones que puede tener en nuestro mundo?

En esta lección, los alumnos aprenden sobre la Inteligencia Artificial y sobre cómo podría cambiar el panorama de la informática en el futuro. Los alumnos debatirán sobre el impacto que estos desarrollos futuros podrían tener en nuestra sociedad.

Objective

Students will be able to:

  • Discuss the future of technology and computers in the world
Description

En esta lección, se presenta a los alumnos el CódigoHS y cómo Karel el Perro puede recibir una serie de instrucciones para realizar una tarea sencilla.

Objective

Students will be able to:

  • Write their first Karel program by typing out all of the Karel commands with proper syntax

  • Explain how giving commands to a computer is like giving commands to a dog

Description

En esta lección, los alumnos aprenden más cosas sobre Karel y el mundo de Karel. Los alumnos aprenden sobre las paredes en el mundo de Karel, las direcciones a las que puede mirar Karel y cómo identificar una ubicación en el mundo de Karel utilizando filas y columnas. En estos ejercicios, los alumnos empezarán a ver las limitaciones de los comandos de Karel. Los alumnos tendrán que aplicar el conjunto limitado de órdenes de Karel a situaciones nuevas. Por ejemplo, ¿cómo pueden hacer que Karel gire a la derecha, aunque Karel no conozca el comando girarDerecha?

Objective

Students will be able to…

  • Identify the direction that Karel is facing
  • Predict what direction Karel will be facing after executing a series of commands
  • Identify a location in Karel’s world using Row, Column terminology
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán cómo pueden crear sus propios comandos para Karel llamando y definiendo funciones. Las funciones permiten a los programadores crear y reutilizar nuevos comandos que hacen que el código sea más legible y escalable.

Objective

Students will be able to:

  • Define a function, and successfully implement functions in their code.
  • Teach Karel a new command by creating a turnRight() function
Description

En esta lección, los alumnos aprenden con más detalle qué son las funciones y cómo pueden utilizarlas para dividir sus programas en partes más pequeñas y hacerlos más fáciles de entender.

Objective

Students will be able to:

  • Create functions to teach Karel new commands
  • Explain the difference between defining and calling a function
  • Utilize these functions to write higher level Karel programs that go beyond the basic toolbox of commands that Karel starts with
Description

En esta lección, los alumnos profundizarán en su comprensión de las funciones aprendiendo sobre la función main. La función main ayuda a organizar la legibilidad del código creando un lugar designado donde se puede almacenar el código que se va a ejecutar en un programa:

función main(){
   giraA la derecha();
}

función girarDerecha(){
   giraIzquierda();
   girarIzquierda();
   girarIzquierda();
}

main();
Objective

Students will be able to:

  • Explain the functionality of the main function
  • Use the main function appropriately in their programs
  • Improve the readability of their code
Description

En esta lección, los alumnos aprenden sobre el diseño descendente y la descomposición. El diseño descendente es el proceso de descomponer un gran problema en partes más pequeñas.

Objective

Students will be able to:

  • Break a large problem down into smaller, simpler problems
  • Write methods that solve the simpler problems, and use them as building blocks to solve the larger problem
  • Compare programs and identify good vs poor decomposition
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a dar estilo a sus programas incluyendo comentarios. Los comentarios permiten a los alumnos dejar notas en su programa que facilitan la lectura a los demás. Los comentarios se escriben en inglés sencillo.

Comentar tu código Ejemplo:

/*
 * comentarios multilínea
 */

// comentarios de una sola línea
Objective

Students will be able to:

  • Explain the preconditions and postconditions of a function
  • Create clear and readable comments in their code that help the reader understand the code
  • Explain the purpose of comments
Description

¡En esta lección se presenta a los alumnos Super Karel! Dado que comandos como girar a la derecha() y girar alrededor() se utilizan con tanta frecuencia, los alumnos no deberían tener que definirlos en cada programa. Aquí es donde entra SuperKarel. SuperKarel es igual que Karel, pero SuperKarel ya sabe cómo girar a la derecha y cómo girar alrededor, ¡así que los alumnos ya no tienen que definir esas funciones!

Objective

Students will be able to:

  • Write programs that use SuperKarel instead of Karel
  • Utilize the new toolbox of commands that SuperKarel provides over Karel
  • Read documentation to understand how to use a library (SuperKarel is an example of this)
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a utilizar los for loops en sus programas. El bucle for permite repetir una parte concreta del código un número fijo de veces.

Los for loops se escriben así:

for(allow i = 0; i < 4; i++)
{
    // Código a repetir 4 veces
}
Objective

Students will be able to:

  • Create for loops to repeat code a fixed number of times
  • Explain when a for loop should be a used
  • Utilize for loops to write programs that would be difficult / impossible without loops
Description

En esta lección, los alumnos aprenden sobre la declaración if condicional. El código dentro de una “declaración if” sólo se ejecutará SI la condición es true.

if (frenteEstáLimpio()) {
    // El código sólo se ejecutará si el frente está despejado
}
Objective

Students will be able to:

  • Use conditions to gather information about Karel’s world (is the front clear, is Karel facing north, etc)
  • Create if statements that only execute code if a certain condition is true
Description

En esta lección, los alumnos aprenden una estructura de control adicional, las declaraciones if/else. Las declaraciones if/else permiten hacer una cosa si una condición es true y otra en caso contrario.

Las declaraciones if/else se escriben así:

if (frenteEstáLimpio()) {
      // código a ejecutar si el frente está despejado
 } else {
      // código a ejecutar en caso contrario
}
Objective

Students will be able to:

  • Explain the purpose of an If/Else statement
  • Create If/Else statements to solve new types of problems
  • Identify when it is appropriate to use an If/Else statement
Description

En esta lección, se presenta a los alumnos un nuevo tipo de bucle: los while loops. Los while loops permiten a Karel repetir código mientras una determinada condición sea true. Los while loops permiten a los alumnos crear soluciones generales a problemas que funcionarán en varios mundos de Karel, en lugar de en uno solo.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the purpose of a while loop
  • Create while loops to repeat code while a condition is true
  • Utilize while loops to solve new types of problems
  • Test their solutions on different Karel worlds
Description

La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los alumnos aprenden a depurar eficazmente sus programas.

Objective

Students will be able to:

  • Use debugging strategies to find and fix errors in their code.
  • Identify different types of errors in their code.
  • Explain the meaning of different error messages.
Description

En esta lección, los alumnos repasan cómo deben indentar su código para que sea más fácil de leer.

Objective

Students will be able to:

  • Explain why it is important to indent code
  • Identify proper indentation
  • Modify a program to have proper indentation
  • Write programs with proper indentation
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a combinar e incorporar las distintas estructuras de control que han aprendido para crear programas más complejos.

Objective

Students will be able to:

  • Identify the different control structures we can use to modify the flow of control through a program
  • Combine control structures to solve complicated problems
  • Choose the proper control structure for a given problem
Description

En esta lección, los alumnos adquieren práctica adicional con las estructuras de control. Los alumnos seguirán viendo las distintas formas en que los bucles if, if/else, while y for loops afectan a su código y a lo que Karel puede hacer.

Objective

Students will be able to:

  • Debug common errors in code
  • Use control structures to create general solutions that work on all Karel worlds
Description

En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Cuestionario de la Unidad de 25 preguntas.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of basic coding concepts with Karel through a multiple choice quiz
Description

En este módulo, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en el módulo Karel para resolver puzzles Karel cada vez más desafiantes.

Objective

Students will be able to:

  • Define a problem in their own words and plan out a solution to the problem
  • Break a large problem down into smaller pieces and solve each of the pieces, then use these solutions as building blocks to solve the larger problem
  • Utilize the proper control structures to create general solutions that solve multiple Karel worlds
  • Write clear and readable code using control structures, functions, decomposition, and comments
Description

En esta lección, los alumnos comprenden cómo pueden controlar y proteger su huella. A medida que los alumnos utilizan Internet, van construyendo su huella digital. Esto incluye publicaciones en redes sociales, correos electrónicos, subidas de fotos y vídeos, entre otras actividades en línea.

Objective

Students will be able to:

  • Understand how their online activity contributes to a permanent and public digital footprint
  • Articulate their own social media guidelines to protect their digital footprint
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán y debatirán sobre el ciberacoso. El ciberacoso es el uso de la comunicación electrónica para acosar o atacar a alguien. El ciberacoso incluye enviar, publicar o compartir contenido negativo, dañino, falso o mezquino sobre otra persona.

Objective

Students will be able to:

  • Understand the impact of cyberbullying, and identify unacceptable bullying behavior
  • Identify proper actions to take if they are victims of cyberbullying or if they observe someone being cyberbullied
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán a reconocer los comportamientos depredadores en Internet y las estrategias para evitarlos y responder a ellos. Internet es un lugar estupendo para socializar, pero es importante ser consciente de los riesgos. El sentido común y el seguimiento de las directrices de seguridad pueden ayudar a los alumnos a mantenerse a salvo en Internet.

Objective

Students will be able to:

  • Identify predatory behavior and how to respond to it online
Description

En esta lección, los alumnos debatirán y examinarán las políticas relativas a la privacidad y la seguridad. Utilizar las mejores prácticas, como establecer contraseñas seguras, leer las políticas de privacidad y utilizar https, puede ayudar a mantenerse seguro en Internet.

Objective

Students will be able to:

  • Use best practices in personal privacy and security, including strong passwords, using https, and reading privacy policies
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el impacto de representar visualmente los datos para que la información sea más fácil de analizar y utilizar.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the importance of visually depicting data to make information easier to use and to understand trends and changes in information
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán qué son las leyes de derechos de autor y cómo evitar infringirlas. Explorarán por qué son importantes las leyes de derechos de autor y cómo protegen a los creadores.

Objective

Students will be able to:

  • Explain what copyright laws are and why they are important
  • Find images they are legally allowed to use in their projects
  • Accurately attribute images they find and want to use
Description

Ahora que los alumnos han aprendido sobre ciudadanía digital y ciberhigiene, ¡tomarán lo que han aprendido y crearán un anuncio de servicio público para informar a los miembros de la comunidad sobre un tema!

Objective

Students will be able to:

  • Create a public service announcement for members of their community about a topic in digital citizenship or cyber hygiene
  • Use google sheets to store and analyze data, and create a data visualization.
Description

En esta lección, los alumnos realizan una evaluación sumativa de los objetivos de aprendizaje de la unidad.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of digital citizenship and cyber hygiene concepts through a multiple choice quiz
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán a imprimir mensajes en la consola utilizando el comando Javascript console.log().

Objective

Students will be able to:

  • Write a JavaScript program by typing commands with proper syntax in the main function
  • Write a program that prints out a message to the user
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a asignar valores a las variables, a manipular esos valores variables y a utilizarlos en las sentencias del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo se pueden almacenar datos en variables.

Objective

Students will be able to:

  • Explain what variables are and what they are used for
  • Create their own variables
  • Print out the values stored in variables
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a permitir que los usuarios introduzcan información en sus programas, y a utilizar esa información en consecuencia.

Objective

Students will be able to:

  • Create programs that ask the user for input
  • Store user input in variables and print it back to the user
  • Choose the proper input function to use depending on the type of information needed
Description

En esta lección, los alumnos aprenden los distintos operadores matemáticos que pueden utilizar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.

Objective

Students will be able to:

  • Describe the different mathematical operators we can use in programs
  • Create programs that use basic math to compute useful things
  • Create programs that take in user input, do simple computations with the input, and produce useful output
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán qué es la programación en pareja, por qué se utiliza y los comportamientos adecuados de un driver y un navigator.

Objective

Students will be able to:

  • Effectively communicate their ideas to a partner
  • Successfully complete a coding exercise using pair programming
  • Identify the pros and cons of pair programming
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán cómo la aleatorización puede mejorar un programa.

Objective

Students will be able to:

  • Explain why random numbers are a useful part of computer programs.
  • Create random values in a program.
  • Utilize the DOCS for the Randomizer class in order to learn how to generate random values.
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán a crear funciones básicas con JavaScript y a utilizarlas para mejorar la organización, legibilidad y fluidez de sus programas.

Objective

Students will be able to:

  • Define JavaScript functions
  • Call JavaScript functions within the main function
  • Use functions in order to manage the flow of their programs
  • Increase the readability and organization of their code using functions
Description

En esta lección, los alumnos repasan los contenidos con un Cuestionario de la Unidad de 25 preguntas.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of basic coding concepts through a multiple choice quiz
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el lienzo de gráficos y su sistema de coordenadas. Explorarán cómo crear y colocar formas en cualquier lugar del lienzo. La creación de gráficos se basa en establecer el tipo de forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de añadirlo a la pantalla.

Objective

Students will be able to:

  • Understand the coordinate system of the canvas
  • Create basic shapes like circles and rectangles
  • Position shapes in specific locations on the canvas
  • Learn how to add color to shapes
  • Understand how the debug mode functions and how to turn it on or off
Description

En esta lección, los alumnos practicarán más con objetos gráficos. También aprenderán a buscar imágenes en Internet y a utilizarlas en sus proyectos. Las imágenes web se pueden cargar en un proyecto gráfico utilizando la clase WebImage y pasándole una dirección de imagen web, y se puede cambiar su tamaño utilizando el método setSize. Además de cargar imágenes y cambiar su tamaño, los alumnos también aprenderán a añadir objetos de texto a su lienzo.

Objective

Students will be able to:

  • Add images to their graphics projects using WebImage
  • Resize image objects using setSize
  • Display text on the canvas
  • Break their code into functions based on objects to be rendered
Description

En esta lección, los alumnos profundizarán en el posicionamiento de sus gráficos y en la importancia del orden de llamada a las funciones.

Objective

Students will be able to:

  • Strategically position shapes anywhere on the canvas
  • Break their graphics projects into manageable functions
  • Order their function calls in the main function correctly
Description

En esta unidad, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de JavaScript y Gráficos para resolver puzzles cada vez más desafiantes.

Objective

Students will be able to:

  • Define a problem in their own words and plan out a solution to the problem
  • Break a large problem down into smaller pieces and solve each of the pieces, then use these solutions as building blocks to solve the larger problem
  • Write clear and readable graphics programs
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán más cosas sobre los valores booleanos. Los valores booleanos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se utilizan para comprobar si una condición concreta es verdadera o falsa.

Objective

Students will be able to:

  • Create boolean variables to represent meaningful yes/no values
  • Print out the value of a boolean variable
  • Explain the difference between static and dynamic programming languages
  • Explain the difference between compiled and interpreted programming languages
  • Explain the difference between front-end and back-end programming languages
Description

En esta lección, los alumnos aprenden sobre las declaraciones if como forma de tomar decisiones y ejecutar código específico en función de la validez de una condición.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the purpose of if statements
  • Create their own if statements to selective choose which code is executed in their programs
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán qué son los operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten a los alumnos conectar o modificar expresiones booleanas. Tres operadores lógicos son los caracteres !, ||, &&.

¡* ! = NO
|| = O
* && = Y

Objective

Students will be able to:

  • Describe the meaning and usage of each logical operator: OR (||), AND (&&), and NOT (!)
  • Construct logical statements using boolean variables and logical operators
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a utilizar los operadores de comparación. Los operadores de comparación permiten comparar dos valores.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the meaning of each of the comparison operators (<, <=, >, >=, ==, !=)
  • Create programs using the comparison operators to compare values
  • Predict the boolean result of comparing two values
  • Print out the boolean result of comparing values
Description

En esta lección, los alumnos aplicarán sus conocimientos sobre las declaraciones if/else a los programas gráficos. También aprenderán a utilizar declaraciones if/else para comprobar varias condiciones.

Objective

Students will be able to:

  • Write graphics programs with conditionals
  • Use else if statements to check for multiple conditions
Description

En esta lección, los alumnos explorarán los bucles while loops y las variables de JavaScript. Esto combina las ideas de crear variables, actualizar variables a lo largo de un loop y determinar la condición final correcta.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the purpose of a while loop
  • Create while loops to repeat code while a condition is true
  • Utilize while loops to solve new types of problems
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán a crear un Loop and Half. Un Loop and a Half es una forma específica de escribir un while loop con la condición true. Dentro del bucle, los alumnos utilizan una instrucción break para salir del bucle siempre que se cumpla esa condición, haciendo que el bucle termine.

Objective

Students will be able to:

  • Explain how the loop-and-a-half structure is different from a traditional while loop
  • Explain what an infinite loop is
  • Explain what the break statement does
Description

En esta lección, los alumnos aplicarán sus conocimientos sobre los while loops a los programas gráficos.

Objective

Students will be able to:

  • Write graphics programs that use while loops
  • Use variables to update the position and size of graphics objects within a while loop
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán con más detalle los for loops. Los for loops en Javascript se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, excepto que ahora los alumnos explorarán la modificación de la sentencia de inicialización, la sentencia de prueba y las sentencias de incremento de los loops.

Objective

Students will be able to:

  • Create for loops in JavaScript
  • Explain the purpose of for loops
  • Utilize for loops to avoid typing out repeated code
  • Use the loop counter i inside the for loop code to do something different on each iteration
Description

En esta lección, los alumnos aplicarán lo que han aprendido sobre los for loops a los programas gráficos.

Objective

Students will be able to:

  • Create graphics programs with for loops
  • Use i to position graphics objects and change the size of graphics objects
  • Compare and contrast while loops and for loops
Description

En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Cuestionario de la Unidad de 15 preguntas.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of control structures through a multiple choice quiz
Description

En esta unidad, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Estructuras de control para resolver puzzles cada vez más desafiantes.

Objective

Students will be able to:

  • Define a problem in their own words and plan out a solution to the problem
  • Break a large problem down into smaller pieces and solve each of the pieces, then use these solutions as building blocks to solve the larger problem
  • Utilize the proper control structures to create general solutions
  • Write clear and readable code using control structures, decomposition, and comments
Description

En esta lección, los alumnos ampliarán su uso de las funciones conociendo e implementando los parámetros.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the use of parameters and arguments
  • Create functions that take in parameters as input
  • Use parameters to generalize functions and reduce repeated code
Description

En esta lección, los alumnos aprenden sobre las sentencias return y cómo utilizarlas para enviar información entre funciones.

Objective

Students will be able to:

  • Explain the purpose of returning a value from a function.
  • Create functions that return values.
  • Create programs that call functions with return values and store the result for later use.
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a establecer valores por defecto para los parámetros de sus funciones.

Objective

Students will be able to:

  • Understand the role default values can have in a function.
  • Set default values for their parameters.
  • Properly set the order of parameters and the default values.
Description

En esta lección, los alumnos estudiarán el ámbito de una variable, es decir, dónde está “definida” o dónde existe.

Objective

Students will be able to:

  • Identify the scope of a variable
  • Identify which variables are in scope at a given point in a program
Description

En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un Cuestionario de la Unidad de 15 preguntas.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of functions and parameters through a multiple choice quiz
Description

En esta lección, se introducirá a los alumnos en el concepto de utilizar temporizadores para animar sus gráficos.

Objective

Students will be able to:

  • Explain in their own words how animation works
  • Create animation in programs using the setTimer function
  • Explain what a callback function is
Description

En esta lección, los alumnos tendrán más tiempo para practicar con los temporizadores, ya que aprenderán a detenerlos cuando se cumpla una condición específica.

Objective

Students will be able to:

  • Create programs with timers to create increasingly challenging animations
  • Stop animation timers when a condition is met using stopTimer() function
Description

En esta lección, los alumnos aprenden la lógica necesaria para implementar sus propias funciones de detección de colisiones en sus animaciones gráficas.

Objective

Students will be able to:

  • Understand when objects “collide” with the canvas walls and other objects.
  • Write their own collision detection logic.
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a detectar un evento de clic del ratón y a actuar en consecuencia.

Objective

Students will be able to:

  • Describe how events are different than timers
  • Use mouse click events to create programs that respond to user clicks
Description

En esta lección, los alumnos aprenden a ampliar los eventos del ratón para hacer animaciones interactivas utilizando el movimiento y el arrastre del ratón.

Objective

Students will be able to:

  • Explain how events are different from timers.
  • Create interactive programs that use events to respond to the mouse moving
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán a utilizar las teclas del teclado para controlar eventos. Los eventos de teclado capturan cuando el usuario pulsa teclas en el teclado. Esto permite a los alumnos escribir programas que toman la entrada del teclado para cambiar lo que ocurre en el programa.

Objective

Students will be able to:

  • Explain how events are different from timers.
  • Create interactive programs that use events to respond to the keyboard input.
Description

En esta lección, los alumnos repasan el contenido con un cuestionario de fin de unidad de 25 preguntas.

Objective

Students will be able to:

  • Prove their knowledge of various concepts in animation through a multiple choice quiz
Description

En esta unidad, los alumnos reunirán todo lo que han aprendido en el curso para crear un juego totalmente funcional.

Objective

Students will be able to:

  • Synthesize the skills and concepts from Control Structures, Functions, and Animation and Games to create their very own Breakout game from scratch!
  • Break down a large problem into smaller parts using Top Down Design, and solve each of these smaller parts using functions
  • Create helpful comments with preconditions and postconditions to help the reader understand the code
  • Find and fix bugs in large programs
Description

En esta lección, los alumnos conocerán los arrays: cómo crearlos y acceder a sus elementos.

Objective

Students will be able to:

  • Define an array
  • Access elements of an array with an index
Description

En esta lección, los alumnos aprenderán a añadir y eliminar elementos al final de un array utilizando los métodos push y pop.

Objective

Students will be able to:

  • Add elements at the end of an array using the push method
  • Remove elements from the end of an array using the pop method
Description

En esta lección, los alumnos serán capaces de obtener la longitud de un array y aprenderán a hacer bucles en un array para poder tener más funcionalidades con los arrays en sus programas.

Objective

Students will be able to:

  • Determine the length of an array using the length property
  • Use the length of an array and a for loop to loop through the elements in an array
  • Loop over an array to filter or print certain elements based on tested criteria
Description

En esta lección, se introduce a los alumnos en el concepto de pensamiento de diseño y aprenden los pasos del ciclo de diseño.

Objective

Students will be able to:

  • Define design thinking
  • Name the steps in the design cycle
Description

En esta lección, se introducirá a los alumnos en la creación de prototipos. Se les darán pautas para este paso y se les mostrarán ejemplos para que puedan crear con éxito prototipos de sus propias ideas para el proyecto final.

Objective

Students will be able to:

  • Explain what prototyping is and why it is an important part of the design process
Description

En esta lección, los alumnos explorarán el paso de prueba del proceso de diseño. Verán ejemplos buenos y malos de prácticas de prueba y podrán obtener comentarios sobre sus propios prototipos antes de pasar al proceso de construcción.

Objective

Students will be able to:

  • Describe why testing is an important part of the design process
  • Explore good and bad testing practices in order to receive helpful feedback on their final project ideas
Description

En este módulo final de programación, los alumnos reunirán todos los conceptos aprendidos a lo largo del curso para crear un programa final. Trabajarán con compañeros o en grupos para desarrollar creativamente un programa que incluya aspectos de cada parte del curso.

Objective

Students will be able to:

  • Connect all they’ve learned to create a final website
  • Work in pairs or groups to create a product