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Programación en Python 1 y 2

Programación en Python 1 y 2 introduce a los alumnos en los fundamentos de la programación informática, haciendo hincapié en ayudarles a desarrollar el pensamiento lógico y la capacidad para resolver problemas. Los alumnos comienzan aprendiendo a diseñar, codificar y probar sus programas mientras aplican conceptos matemáticos. A continuación, pasan a conceptos de programación más avanzados y aprenden a crear programas más potentes utilizando funciones, cadenas, estructuras de datos y operaciones de E/S de archivos.

Overview & Highlights

Level
High School
Contact Hours
120
Timeframe
Year

Course Overview

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MODULES - 16

  • Bienvenido

    Los alumnos comprenden de qué trata el curso y reflexionan sobre lo que esperan aprender.

  • Karel en Python

    Los alumnos aprenden los fundamentos de la programación dando a Karel las órdenes del Perro en un mundo cuadriculado.

  • Interacción básica con Python y la consola

    Los alumnos aprenden los fundamentos de la programación escribiendo programas que interactúan con los usuarios a través del teclado.

  • Proyecto Mad Libs

    Los alumnos escriben un programa que permite a los usuarios crear sus propias historias de Mad Lib utilizando variables y entradas del usuario.

  • Condicionales

    Los alumnos enseñan a sus programas a tomar decisiones basándose en la información que recibe.

  • Proyecto: Juego de preguntas

    Los alumnos escriben un programa que cuestiona a los usuarios sobre una serie de preguntas de opción múltiple y comprueba sus respuestas.

  • Loops

    Los alumnos aprenden a escribir código más eficaz utilizando bucles como atajos.

  • Proyecto: Autentificador de contraseñas

    Los alumnos escriben un programa para proporcionar información sobre si la contraseña introducida es correcta o incorrecta.

  • Funciones y excepciones

    Los alumnos aprenden cómo sus programas pueden descomponerse en piezas más pequeñas que funcionan juntas para resolver un problema.

  • Cuerdas

    Los alumnos aprenden estrategias más sofisticadas para manipular texto en sus programas.

  • Proyecto: El Juego del Cerdo

    Los alumnos programan un juego clásico para dos jugadores que se juega con un dado de 6 caras.

  • Crear y modificar estructuras de datos

    Los alumnos aprenden cómo se forman las tuplas y las listas y los distintos métodos que pueden alterarlas.

  • Ampliación de estructuras de datos

    Los alumnos aprenden a construir programas más complejos que utilizan cuadrículas y diccionarios.

  • Proyecto Adivina la palabra

    Los alumnos escriben un programa para un juego de adivinar palabras.

  • E/S de archivos

    Los alumnos aprenden a leer, escribir y procesar información de archivos de texto.

  • Funciones en un equipo de desarrollo de software

    Los alumnos aprenden las funciones y responsabilidades clave de los miembros de un equipo de desarrollo de software.


165
Lessons
147
Videos
280
Exercises
42
Challenges
323
Offline Handouts

Demo Programs

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