En esta lección, los estudiantes serán introducidos a HTML: el lenguaje para construir páginas web. Los estudiantes descubrirán por qué HTML es importante y cómo funciona para comenzar a construir sus propias páginas web.
Students will be able to:
En esta lección pasamos de etiquetas simples a documentos completos de HTML. Aprendemos algunas etiquetas nuevas que nos permiten poner información en diferentes lugares en la página web, y aprendemos sobre la estructura de árboles anidados de un documento HTML.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre el formato de etiquetas que les permiten modificar la apariencia del texto y hacen que sus páginas web se vean claras y estéticamente agradables.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar hipervínculos a sus páginas web utilizando la etiqueta <a>
.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus propias páginas web utilizando la etiqueta <img>
!
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar listas a sus páginas web y practicar haciendo diferentes tipos de listas.
Students will be able to:
¡En esta lección, los estudiantes aprenden a crear y agregar tablas a sus páginas web!
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En esta lección, los estudiantes usarán el estilo HTML para que sus páginas sean visualmente atractivas y únicas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes comenzarán a usar CSS para agregar estilo a sus páginas HTML.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes usan selectores de etiquetas CSS para seleccionar todos los elementos del mismo tipo (<table>
o <h1>
por ejemplo) y darles a todos el mismo estilo.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar selectores de clase CSS para aplicar el estilo CSS a todos los elementos HTML que comparten una clase específica que permite a los estudiantes ser más específicos al aplicar su estilo.
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En esta lección, los estudiantes usarán selectores CSS por ID para seleccionar un solo elemento para darle formato en una página web.
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En esta lección, los estudiantes aprenden qué es una URL y qué sucede cuando visitan una URL.
Students will be able to:
En este proyecto, los estudiantes desarrollarán su primer artefacto digital: ¡su propio sitio web! Este sitio web comenzará como su propia página de inicio personal, y a medida que los estudiantes progresan en el curso, pueden seguir agregando enlaces a sus proyectos favoritos. ¡Al final del curso, esta página de inicio servirá como su propio sitio web de portafolio personal que muestra su trabajo!
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En esta lección, los estudiantes son presentados a Karel el Perro y cómo a Karel se le puede dar un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
move()
, putBall()
, takeBall()
and turnLeft()
.En esta lección, los estudiantes se basan en su comprensión de cómo Karel el Perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes se introducen a las funciones a través de la lente de enseñar a Karel un nuevo truco: ¡cómo girar a la derecha! Los estudiantes aprenderán cómo definir y llamar a una función que le enseña a Karel como turnRight.
Students will be able to:
En esta lección, las funciones se utilizarán para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. El uso de funciones permite que los programas se descompongan en piezas más pequeñas y facilite la comprensión.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán la importancia de escribir código legible y cómo usar la función de inicio (start) puede ayudar a lograr esto.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden diseño descendente y descomposición como los procesos de romper grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo utilizar comentarios en su código para explicar qué está haciendo su código. Los comentarios deben incluir condiciones previas y condiciones posteriores. Las condiciones previas son suposiciones que hacemos sobre lo que es verdadero antes de llamar a una función en nuestro programa. Las condiciones posteriores son lo que debería ser verdadero después de llamar a una función en nuestro programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes serán presentados a SuperKarel. SuperKarel incluye comandos como turnRight()
y turnAround()
ya que se usan frecuentemente. Estos comandos vienen preempaquetados con la librería (API) SuperKarel.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar for loops en sus programas. El for loop le permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Un for loop se escribe de la siguiente manera:
for(var i = 0; i < 4; i++)
{
// Código a ser repetido 4 veces
}
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Students will be able to…
* Use conditions to gather information about Karel’s world (is the front clear, is Karel facing north, etc)
* Create if statements to only execute code if a certain condition is true
Las declaraciones if y if/else permiten a Karel manejar diferentes tipos de mundos y nos permite resolver problemas más generales.
Students will be able to:
Los while loops nos permiten repetir una sección de código, mientras una condición sea cierta.
Students will be able to…
* Explain the purpose of a while loop
* Create while loops to repeat code while a condition is true
* Utilize while loops to solve new types of problems
* Test their solutions on different Karel worlds
En esta lección, los estudiantes echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las declaraciones if e if / else y estár basadas en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten un código repetido como los for loops y los while loops. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes evaluarán su conocimiento de las estructuras de control en preparación para los próximos desafíos de Karel. Las estructuras de control (como los loops y las declaraciones if) son útiles en la construcción de programas que se pueden aplicar en varios mundos de Karel.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán la forma correcta de indentar su código. La indentación es especialmente importante cuando se usan múltiples loops, funciones y declaraciones if para mostrar la estructura del código. La indentación proporciona un buen enfoque visual para ver qué comandos están dentro vs. a fuera de un loop o una declaración if.
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En esta lección, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver puzzles de Karel cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes se introducen a la programación con gráficos de tortuga. Los estudiantes comenzarán a reconocer los programas como secuencias y grupos de comandos. Los estudiantes aprenderán algunos comandos básicos y luego los aplicarán de inmediato escribiendo su primer programa.
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En esta lección, los estudiantes serán introducidos en el diseño del mundo de la cuadrícula de Tracy y aprenderán cómo usar pares de coordenadas para ubicar a Tracy en el plano de coordenadas. Se agregarán a la lista de comandos que conocen y pueden usar para crear gráficos Tracy.
Students will be able to:
penup()
, pendown()
, and backward()
commands in their programsEn esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar los comandos de izquierda y derecha para mover a Tracy a más ubicaciones en el lienzo. Ahora tendrán muchos comandos que se pueden usar para que Tracy cree gráficos más complejos.
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En esta lección, los estudiantes son presentados para bucles. Aprenden cómo los bucles simplifican el proceso de hacer pequeños cambios en un programa y ayudan a evitar repetir el código. Para los bucles se escriben así:
para i en el rango (4):
// El código se repetirá 4 veces
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En esta lección, los estudiantes se introducen a la capacidad de convertir a Tracy en cualquier ángulo. Con esta característica, Tracy ahora puede dibujar líneas diagonales que abren la posibilidad de dibujar múltiples formas que no estaban disponibles previamente.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo usar comentarios para describir sus programas. Los comentarios son útiles porque permiten a los programadores dejar notas sobre los programas que están escribiendo. Los estudiantes también aprenderán sobre los diferentes tipos de comentarios que se pueden usar y los beneficios de usarlos.
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En esta breve lección, los estudiantes serán introducidos a las reglas para nombrar elementos en su código. Las variables y funciones que se usan dentro de sus programas serán nombradas por los estudiantes, por lo que se deben obedecer las siguientes pautas para asegurarse de que los programas escritos sean legibles y exitosos.
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En esta lección, los estudiantes se introducen a las funciones. Comienzan con los conceptos básicos de definir una función y por qué los necesitamos y revisarán un programa que codificaron anteriormente en la unidad para reescribirla utilizando funciones.
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En esta lección, los estudiantes pueden agregar algo de estilo a sus programas de gráficos de tortuga controlando el color, la pensidad y el relleno. Estos nuevos comandos se agregan a la lista de comandos que ya se han practicado para permitir una mayor creatividad en los programas de estudiantes.
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circle()
command to draw different shapescolor()
, pensize()
, begin_fill()
, and end_fill()
commands to add more creativity to their programsEn esta lección, los estudiantes se introducen al concepto de diseño de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de desglosar un programa en funciones o piezas más pequeñas para evitar el código repetido y hacer que nuestros programas sean más legibles.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre un aspecto fundamental de cada lenguaje de programación: las variables. Una variable es algo que almacena información en un programa que se puede usar más adelante.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo incorporar la aportación del usuario en sus programas. Los estudiantes aprenderán cómo solicitar la entrada del usuario como cadenas e enteros, donde se almacena la entrada y cómo convertir cadenas e enteros.
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En esta lección, los estudiantes se profundizarán en el concepto de funciones explorando cómo usar parámetros para personalizar su código.
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En esta lección, los estudiantes ampliarán su conocimiento de los bucles. Son conscientes de que para los bucles ejecuta las mismas líneas de código un número determinado de veces, pero aprenderé que yo es en realidad una variable que se puede usar para controlar los comandos dentro del bucle a medida que se está ejecutando.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán los parámetros extendidos que se pueden usar para controlar el valor de i en bucles. Luego podrán usar la variable I para controlar mucho más de su código estableciendo valores específicos.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar las declaraciones IF que les permitirán usar condiciones para determinar cómo debe ejecutarse su código.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo ampliar si las declaraciones incluyen una forma de que Tracy tome decisiones entre múltiples escenarios.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán que si bien los bucles permiten que el código se ejecute repetidamente en función de una condición. También se les advertirá que se crean bucles infinitos si la condición de salida del bucle mientras nunca se cumple, lo que hace que el código dentro del bucle mientras se repite continuamente, lo que hace que el programa se bloquee.
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En esta lección, los estudiantes reunirán todos los conceptos que han aprendido hasta ahora. Podrán usar el diseño de arriba hacia abajo y escribir programas que resolverán problemas complejos.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de 25 preguntas al final de la unidad.
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