En esta lección, los estudiantes serán introducidos a HTML: el lenguaje para construir páginas web. Los estudiantes descubrirán por qué HTML es importante y cómo funciona para comenzar a construir sus propias páginas web.
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En esta lección pasamos de etiquetas simples a documentos completos de HTML. Aprendemos algunas etiquetas nuevas que nos permiten poner información en diferentes lugares en la página web, y aprendemos sobre la estructura de árboles anidados de un documento HTML.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre el formato de etiquetas que les permiten modificar la apariencia del texto y hacen que sus páginas web se vean claras y estéticamente agradables.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar hipervínculos a sus páginas web utilizando la etiqueta <a>
.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar imágenes a sus propias páginas web utilizando la etiqueta <img>
!
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo agregar listas a sus páginas web y practicar haciendo diferentes tipos de listas.
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¡En esta lección, los estudiantes aprenden a crear y agregar tablas a sus páginas web!
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En esta lección, los estudiantes usarán el estilo HTML para que sus páginas sean visualmente atractivas y únicas.
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En esta lección, los estudiantes comenzarán a usar CSS para agregar estilo a sus páginas HTML.
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En esta lección, los estudiantes usan selectores de etiquetas CSS para seleccionar todos los elementos del mismo tipo (<table>
o <h1>
por ejemplo) y darles a todos el mismo estilo.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar selectores de clase CSS para aplicar el estilo CSS a todos los elementos HTML que comparten una clase específica que permite a los estudiantes ser más específicos al aplicar su estilo.
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En esta lección, los estudiantes usarán selectores CSS por ID para seleccionar un solo elemento para darle formato en una página web.
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En esta lección, los estudiantes aprenden qué es una URL y qué sucede cuando visitan una URL.
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En este proyecto, los estudiantes desarrollarán su primer artefacto digital: ¡su propio sitio web! Este sitio web comenzará como su propia página de inicio personal, y a medida que los estudiantes progresan en el curso, pueden seguir agregando enlaces a sus proyectos favoritos. ¡Al final del curso, esta página de inicio servirá como su propio sitio web de portafolio personal que muestra su trabajo!
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En esta lección, los estudiantes son presentados a Karel el Perro y cómo a Karel se le puede dar un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
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move()
, putBall()
, takeBall()
and turnLeft()
.En esta lección, los estudiantes se basan en su comprensión de cómo Karel el Perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
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En esta lección, los estudiantes se introducen a las funciones a través de la lente de enseñar a Karel un nuevo truco: ¡cómo girar a la derecha! Los estudiantes aprenderán cómo definir y llamar a una función que le enseña a Karel como turnRight.
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En esta lección, las funciones se utilizarán para enseñar a Karel una nueva palabra o comando. El uso de funciones permite que los programas se descompongan en piezas más pequeñas y facilite la comprensión.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán la importancia de escribir código legible y cómo usar la función de inicio (start) puede ayudar a lograr esto.
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En esta lección, los estudiantes aprenden diseño descendente y descomposición como los procesos de romper grandes problemas en piezas más pequeñas y manejables. Las funciones mejoran la legibilidad del código y evitan el código repetido.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo utilizar comentarios en su código para explicar qué está haciendo su código. Los comentarios deben incluir condiciones previas y condiciones posteriores. Las condiciones previas son suposiciones que hacemos sobre lo que es verdadero antes de llamar a una función en nuestro programa. Las condiciones posteriores son lo que debería ser verdadero después de llamar a una función en nuestro programa.
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En esta lección, los estudiantes serán presentados a SuperKarel. SuperKarel incluye comandos como turnRight()
y turnAround()
ya que se usan frecuentemente. Estos comandos vienen preempaquetados con la librería (API) SuperKarel.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar for loops en sus programas. El for loop le permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Un for loop se escribe de la siguiente manera:
for(var i = 0; i < 4; i++)
{
// Código a ser repetido 4 veces
}
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Students will be able to…
* Use conditions to gather information about Karel’s world (is the front clear, is Karel facing north, etc)
* Create if statements to only execute code if a certain condition is true
Las declaraciones if y if/else permiten a Karel manejar diferentes tipos de mundos y nos permite resolver problemas más generales.
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Los while loops nos permiten repetir una sección de código, mientras una condición sea cierta.
Students will be able to…
* Explain the purpose of a while loop
* Create while loops to repeat code while a condition is true
* Utilize while loops to solve new types of problems
* Test their solutions on different Karel worlds
En esta lección, los estudiantes echan un vistazo a todas las estructuras de control. Las estructuras de control pueden ser selectivas, como las declaraciones if e if / else y estár basadas en una condición. Otras estructuras de control son iterativas y permiten un código repetido como los for loops y los while loops. Básicamente, las estructuras de control controlan la forma en que se ejecutan los comandos.
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En esta lección, los estudiantes evaluarán su conocimiento de las estructuras de control en preparación para los próximos desafíos de Karel. Las estructuras de control (como los loops y las declaraciones if) son útiles en la construcción de programas que se pueden aplicar en varios mundos de Karel.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán la forma correcta de indentar su código. La indentación es especialmente importante cuando se usan múltiples loops, funciones y declaraciones if para mostrar la estructura del código. La indentación proporciona un buen enfoque visual para ver qué comandos están dentro vs. a fuera de un loop o una declaración if.
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En esta lección, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver puzzles de Karel cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo imprimir mensajes en la consola utilizando el comando JavaScript println
.
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start
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden cómo asignar valores a variables, manipular esos valores variables y usarlos en las declaraciones del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo los datos se pueden almacenar en variables.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo pueden permitir a los usuarios ingresar información en sus programas y usar esa entrada en consecuencia.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes operadores matemáticos que pueden usar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de crear objetos gráficos. La creación gráfica se basa en establecer el tipo, la forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de agregar a la pantalla. Usando los conceptos geométricos y el concepto de `getWidth ()`
y `getheight ()`
, se pueden crear múltiples objetos gráficos en JavaScript.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un quiz de la unidad de 25 preguntas.
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