En esta lección, se les presenta a los estudiantes a CodeHS y cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
Write their first Karel program by typing out all of the Karel commands with proper syntax
Explain how giving commands to a computer is like giving commands to a dog
En esta lección, los estudiantes aprenden más sobre Karel y Karel’s World. Los estudiantes aprenden sobre las paredes en el mundo de Karel, las instrucciones que Karel puede enfrentar y cómo identificar una ubicación en el mundo de Karel utilizando calles y avenidas. En estos ejercicios, los estudiantes comenzarán a ver las limitaciones de los mandamientos de Karel. Los estudiantes deberán aplicar el conjunto limitado de comandos de Karel a nuevas situaciones. Por ejemplo, ¿cómo pueden hacer que Karel gire a la derecha, a pesar de que Karel no conoce un comando Turnight?
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo pueden crear sus propios comandos para Karel llamando y definiendo funciones. Las funciones permiten a los programadores crear y reutilizar nuevos comandos que hacen que el código sea más legible y escalable.
Students will be able to:
turnRight()
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden con más detalle sobre las funciones y cómo pueden usar funciones para dividir sus programas en piezas más pequeñas y hacerlos más fáciles de entender.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes profundizarán su comprensión de las funciones aprendiendo sobre la función de inicio. La función de inicio ayuda a organizar la legibilidad del código mediante la creación de un lugar designado donde se puede almacenar el código que se ejecutará en un programa:
función start () {
Gire a la derecha();
}
función Turnright () {
Gire a la izquierda();
Gire a la izquierda();
Gire a la izquierda();
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre el diseño y la descomposición de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de descomponer un gran problema en partes más pequeñas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo diseñar sus programas incluyendo comentarios. Los comentarios permiten a los estudiantes dejar notas en su programa que faciliten que otros lean. Los comentarios están escritos en inglés simple.
Comentando su ejemplo de código:
/*
* Comentarios de múltiples líneas
*/
// Comentarios de una sola línea
Students will be able to:
¡En esta lección, los estudiantes se presentan a Super Karel! Dado que los comandos como Turnright ()
y Turnaround ()
se usan tan comúnmente, los estudiantes no deberían tener que definirlos en cada programa. Aquí es donde entra Superkarel. Superkarel es al igual que Karel, excepto que Superkarel ya sabe cómo tirar de la derecha y el cambio, ¡por lo que los estudiantes ya no tienen que definir esas funciones!
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar para bucles en sus programas. El bucle para los estudiantes permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Para los bucles se escriben así:
para (var i = 0; i <4; i ++)
{
// El código se repetirá 4 veces
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la declaración condicional “si”. El código dentro de una “Declaración if” solo se ejecutará si la condición es verdadera.
if (fronticeScear ()) {
// El código se ejecutará solo si el frente está claro
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre una estructura de control adicional, si/else declara declaraciones. Declaraciones de si/else Deje que los estudiantes hagan una cosa si una condición es verdadera, y algo más de lo contrario.
Las declaraciones si/else se escriben así:
if (frontIsclar ())
{
// código para ejecutar si el frente está claro
}
demás
{
// código para ejecutar lo contrario
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes reciben un nuevo tipo de bucle: mientras que los bucles. Mientras que los bucles permiten que Karel repita el código * mientras * una determinada condición es verdadera. Mientras que los bucles permiten a los estudiantes crear soluciones generales a problemas que funcionarán en múltiples mundos de Karel, en lugar de solo uno.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo combinar e incorporar las diferentes estructuras de control que han aprendido a crear programas más complejos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes reciben práctica adicional con estructuras de control. Los estudiantes continuarán viendo diferentes formas en que, si, si/else, mientras y para los bucles afectan su código y lo que Karel puede hacer.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes revisan cómo deben sangrar su código para que sea más fácil de leer.
Students will be able to:
La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los estudiantes aprenden a depurar efectivamente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, los estudiantes explorarán las carreras disponibles en informática y aprenderán cómo el sesgo puede afectar los programas de computadora.
Students will explore different computer science careers and opportunities.
Students will learn how bias can affect computer programs.