En esta lección, se les presenta a los estudiantes a CodeHS y cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
Students will be able to:
Write their first Karel program by typing out all of the Karel commands with proper syntax
Explain how giving commands to a computer is like giving commands to a dog
En esta lección, los estudiantes aprenden más sobre Karel y Karel’s World. Los estudiantes aprenden sobre las paredes en el mundo de Karel, las instrucciones que Karel puede enfrentar y cómo identificar una ubicación en el mundo de Karel utilizando calles y avenidas. En estos ejercicios, los estudiantes comenzarán a ver las limitaciones de los mandamientos de Karel. Los estudiantes deberán aplicar el conjunto limitado de comandos de Karel a nuevas situaciones. Por ejemplo, ¿cómo pueden hacer que Karel gire a la derecha, a pesar de que Karel no conoce un comando Turnight?
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo pueden crear sus propios comandos para Karel llamando y definiendo funciones. Las funciones permiten a los programadores crear y reutilizar nuevos comandos que hacen que el código sea más legible y escalable.
Students will be able to:
turnRight()
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden con más detalle sobre las funciones y cómo pueden usar funciones para dividir sus programas en piezas más pequeñas y hacerlos más fáciles de entender.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes profundizarán su comprensión de las funciones aprendiendo sobre la función de inicio. La función de inicio ayuda a organizar la legibilidad del código mediante la creación de un lugar designado donde se puede almacenar el código que se ejecutará en un programa:
función start () {
Gire a la derecha();
}
función Turnright () {
Gire a la izquierda();
Gire a la izquierda();
Gire a la izquierda();
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre el diseño y la descomposición de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de descomponer un gran problema en partes más pequeñas.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo diseñar sus programas incluyendo comentarios. Los comentarios permiten a los estudiantes dejar notas en su programa que faciliten que otros lean. Los comentarios están escritos en inglés simple.
Comentando su ejemplo de código:
/*
* Comentarios de múltiples líneas
*/
// Comentarios de una sola línea
Students will be able to:
¡En esta lección, los estudiantes se presentan a Super Karel! Dado que los comandos como Turnright ()
y Turnaround ()
se usan tan comúnmente, los estudiantes no deberían tener que definirlos en cada programa. Aquí es donde entra Superkarel. Superkarel es al igual que Karel, excepto que Superkarel ya sabe cómo tirar de la derecha y el cambio, ¡por lo que los estudiantes ya no tienen que definir esas funciones!
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar para bucles en sus programas. El bucle para los estudiantes permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Para los bucles se escriben así:
para (var i = 0; i <4; i ++)
{
// El código se repetirá 4 veces
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la declaración condicional “si”. El código dentro de una “Declaración if” solo se ejecutará si la condición es verdadera.
if (fronticeScear ()) {
// El código se ejecutará solo si el frente está claro
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre una estructura de control adicional, si/else declara declaraciones. Declaraciones de si/else Deje que los estudiantes hagan una cosa si una condición es verdadera, y algo más de lo contrario.
Las declaraciones si/else se escriben así:
if (frontIsclar ())
{
// código para ejecutar si el frente está claro
}
demás
{
// código para ejecutar lo contrario
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes reciben un nuevo tipo de bucle: mientras que los bucles. Mientras que los bucles permiten que Karel repita el código * mientras * una determinada condición es verdadera. Mientras que los bucles permiten a los estudiantes crear soluciones generales a problemas que funcionarán en múltiples mundos de Karel, en lugar de solo uno.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo combinar e incorporar las diferentes estructuras de control que han aprendido a crear programas más complejos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes reciben práctica adicional con estructuras de control. Los estudiantes continuarán viendo diferentes formas en que, si, si/else, mientras y para los bucles afectan su código y lo que Karel puede hacer.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes revisan cómo deben sangrar su código para que sea más fácil de leer.
Students will be able to:
La depuración es una parte muy importante de la programación. En esta lección, los estudiantes aprenden a depurar efectivamente sus programas.
Students will be able to use debugging strategies to find and fix errors in their code.
En esta lección, los estudiantes explorarán las carreras disponibles en informática y aprenderán cómo el sesgo puede afectar los programas de computadora.
Students will explore different computer science careers and opportunities.
Students will learn how bias can affect computer programs.
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más desafiantes.
Students will be able to:
Se introducirá a los alumnos en la ciberseguridad y aprenderán cómo los ciberataques pueden afectar negativamente a las empresas.
Students will learn why cybersecurity is an important consideration when developing any computer program.
Students will learn how cyberattacks can negatively affect a business.
A medida que los alumnos utilizan Internet, van construyendo su huella digital. En esta lección, los alumnos entienden cómo pueden controlar y proteger su huella.
SWBAT understand how their online activity contributes to a permanent and public digital footprint.
SWBAT articulate their own social media guidelines to protect their digital footprint.
Utilizar las mejores prácticas, como establecer contraseñas seguras, leer las políticas de privacidad y utilizar https, puede ayudarnos a mantenernos seguros en Internet.
SWBAT use best practices in personal privacy and security, including strong passwords, using https, and reading privacy policies.
La alfabetización informacional es tener la capacidad de encontrar información, evaluar su credibilidad y utilizarla eficazmente.
SWBAT effectively search for and evaluate resources.
En esta lección, los alumnos aprenderán qué son las leyes de derechos de autor y cómo evitar infringirlas. Explorarán por qué son importantes las leyes de derechos de autor y cómo protegen a los creadores.
SWBAT explain what copyright laws are and why they are important
SWBAT find images they are legally allowed to use in their projects
SWBAT accurately attribute images they find and want to use
Un hacker de seguridad es alguien que intenta romper las defensas y explotar los puntos débiles de un sistema informático o de una red. Hay hackers de sombrero blanco, que ayudan a las empresas a encontrar y proteger los puntos débiles de sus sistemas, y hackers de sombrero negro, que piratean maliciosamente.
SWBAT identify the difference between white hat hacking and black hat hacking
SWBAT sign an ethical hackers agreement, agreeing that they will only practice hacking under legal and ethical circumstances
En esta lección, se presenta a los alumnos el concepto de evaluación de riesgos y se les explica el papel de los análisis de vulnerabilidades en la detección de puntos débiles. Los alumnos también aprenden sobre los honeypots y el rastreo de paquetes y exploran cómo se pueden utilizar estas herramientas para detectar vulnerabilidades y mejorar la seguridad de una red.
Students will be able to:
Cuestionario de la unidad Ciudadanía digital y ciberhigiene
SWBAT complete the Digital Citizenship and Cyber Hygiene unit quiz
¿Cuándo se creó la primera computadora? ¿Cómo se veía y para qué se usaba? En esta lección, los estudiantes explorarán la creación y evolución de las máquinas informáticas que ahora impregnan nuestra vida cotidiana.
Nota: Este curso se actualizó el 7 de octubre de 2020. Puede encontrar el material original en el Módulo Suplementario titulado “Material original: ¿Qué es la computación?”
Students will be able to:
¿Cómo se organizan las computadoras? ¿Cuáles son los componentes principales de una computadora?
En esta lección, exploraremos cómo las diferentes estructuras organizativas de las computadoras interactúan entre sí para que las computadoras funcionen.
Students will be able to:
¿Qué tipos de software usan y necesitan las computadoras?
En esta lección, el tema del software se divide en tipos de software, cómo interactúan y las funciones específicas de los diferentes tipos de software.
Students will be able to:
¿Qué es el hardware? ¿Cómo funciona el hardware?
En esta lección, el hardware se divide en los diferentes componentes físicos de las computadoras y cómo contribuyen a la función de la computadora en su conjunto.
Students will be able to:
¿A dónde se dirige la computación? ¿Qué es la inteligencia artificial y cuáles son los impactos potenciales que esto podría tener en nuestro mundo?
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la inteligencia artificial y cómo el panorama de la informática podría cambiar en el futuro. Los estudiantes discutirán cómo estos desarrollos futuros podrían afectar a nuestra sociedad.
Students will be able to:
¿Cómo almacenan y manipulan la información de las computadoras? En esta lección, los estudiantes aprenden cómo las computadoras abstraen la información complicada en fragmentos manejables que luego pueden almacenar y manipular.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema de números decimales y el sistema de números binarios, y cómo convertir entre decimal y binario.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es un sistema numérico, la diferencia entre el sistema de números decimales y el sistema de números binarios, y cómo convertir entre decimal y binario.
Students will be able to :
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo las computadoras dividen imágenes en valores concretos que se pueden almacenar. Los estudiantes aprenderán cómo las imágenes se representan digitalmente usando píxeles.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre el sistema de números hexadecimales y cómo es útil para almacenar información digital. También aprenderán a convertir números del sistema hexadecimal a binario y viceversa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo el esquema de codificación RGB nos permite codificar los colores como datos numéricos. Define la cantidad de luz roja, verde y azul en un píxel.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes tendrán una discusión de alto nivel sobre lo qué es Internet y cómo funciona. También se discutirán los temas de anonimato y censura.
Students will be able to:
En esta lección, exploramos el hardware que constituye el Internet y exploramos las características de ese hardware que definen nuestra experiencia en Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán cómo el hardware de Internet se comunica con las direcciones de Internet y el protocolo de Internet.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán el sistema DNS y cómo asigna los nombres de dominio legibles por humanos en direcciones IP accesibles reales.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes exploran cómo los mensajes se envían desde una dirección en internet hasta otra.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la última pieza del rompecabezas de cómo funciona Internet: paquetes y protocolos. Toda la información enviada a través de Internet se divide en pequeños grupos de bits llamados paquetes. El formato para crear y leer paquetes se define mediante protocolos abiertos para que todos los dispositivos puedan leer paquetes de todos los demás dispositivos.
Students will be able to:
En esta lección, a los estudiantes se les presentan diferentes formas en que Internet impacta sus vidas. Internet afecta la forma en que las personas se comunican (correos electrónicos, redes sociales, videollamadas) y colaboran para resolver problemas. Ha revolucionado la forma en que las personas pueden aprender e incluso comprar cosas. Debido a que Internet está presente en casi todas las facetas de la vida de las personas, existen preocupaciones éticas y legales graves que se derivan de Internet.
Students will be able to:
En esta tarea de rendimiento, los estudiantes eligen una innovación habilitada por Internet y exploran los efectos de esta innovación. Los estudiantes producirán un artefacto computacional (visualización, un gráfico, un video, un programa o una grabación de audio que cree usando una computadora) y una respuesta escrita a varias solicitudes. Esta lección está destinada a ser un proyecto culminante de la comprensión de los estudiantes de Internet y su impacto.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos se familiarizarán con los Entornos de Desarrollo Integrado (IDE) y aprenderán los fundamentos del IDE CodeHS.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo imprimir mensajes en la consola utilizando el comando JavaScript println
.
Students will be able to:
start
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden cómo asignar valores a variables, manipular esos valores variables y usarlos en las declaraciones del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo los datos se pueden almacenar en variables.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenden cómo pueden permitir a los usuarios ingresar información en sus programas y usar esa entrada en consecuencia.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes operadores matemáticos que pueden usar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de crear objetos gráficos. La creación gráfica se basa en establecer el tipo, la forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de agregar a la pantalla. Usando los conceptos geométricos y el concepto de `getWidth ()`
y `getheight ()`
, se pueden crear múltiples objetos gráficos en JavaScript.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es la programación de pares, por qué se usa y los comportamientos apropiados de un conductor y navegador.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de JavaScript and Graphics para resolver rompecabezas cada vez más desafiantes.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán más sobre los valores booleanos. Los booleanos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se usan para probar si una condición específica es verdadera o falsa.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten a los estudiantes conectar o modificar las expresiones booleanas. Tres operadores lógicos son los caracteres!, ||, &&.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenden a usar operadores de comparación. Los operadores de comparación permiten a los estudiantes comparar dos valores.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre las if statements (declaraciones si) como una forma de tomar decisiones y ejecutar código específico dependiendo de la validez de una condición.
Students will be able to…
En esta lección, los alumnos aprenderán con más detalle sobre los for loops. Los for loops en Javascript se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, excepto que ahora los estudiantes explorarán la modificación de la sentencia de inicialización, la sentencia de prueba y las sentencias de incremento de los loops.
Students will be able to…
i
inside the for loop code to do something different on each iterationEn esta lección, los estudiantes explorarán con más detalle cómo pueden modificar la instrucción de inicialización, la instrucción de prueba y la instrucción de incremento en un for loop.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo crear loops para resolver problemas cada vez más desafiantes mediante el uso de loops y estructuras de control de ramificación.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo la aleatorización puede mejorar un programa y usarse en combinación con diversas estructuras de control.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes explorarán while loops y variables de JavaScript. Esto combina las ideas de crear variables, actualizar variables a lo largo de un loop y determinar la condición final correcta.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes aprenderán a crear un Loop and Half. Un loop and a half es una forma específica de escribir un while loop con la condición true
(verdadero). Dentro del loop, los estudiantes crean un valor SENTINEL
para salir del loop cada vez que se cumpla la condición, haciendo que el loop termine.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de estructuras de control para resolver rompecabezas cada vez más desafiantes.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre funciones y parámetros en el contexto de JavaScript, que se basa en su conocimiento previo de trabajar con funciones en Karel. Esta lección se centra específicamente en definir y llamar a las funciones, y transmitir parámetros simples y únicos a las funciones.
Students will be able to…
En esta lección, los estudiantes trabajarán, definirán y llamarán sus propias funciones que toman múltiples parámetros como entrada e salida de impresión.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes continúan trabajando con * múltiples * parámetros que crean gráficos como salida que es muy útil, ya que crear varios objetos gráficos diferentes implica escribir el mismo código una y otra vez (establezca el tamaño, establezca el color, establezca la ubicación, etc).
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los valores de retorno para que puedan escribir funciones que trabajen y envíen el resultado o use más adelante en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes trabajan y definen funciones con valores de retorno y más de un parámetro.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes explorarán el alcance de una variable, que es donde la variable está “definida” o donde existe.
Students will be able to:
En esta unidad, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Funciones y parámetros para resolver puzzles cada vez más desafiantes.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre las funciones y tipos básicos de sistemas operativos. Los estudiantes también explorarán el proceso para actualizar e instalar sistemas operativos Windows y Mac.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes profundizan en las diferencias entre los tres sistemas operativos principales. Aprenden cómo los sistemas operativos almacenan y administran archivos y las diferencias y similitudes en la interfaz de cada sistema.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes tipos de software. A través de ejercicios interactivos, los estudiantes exploran cómo se pueden usar un software diferente en el lugar de trabajo y en nuestra vida cotidiana. Los estudiantes también aprenden sobre software único y multiplataforma.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes tipos de licencias de software, así como los diferentes métodos de instalación de software basados en la arquitectura de la aplicación.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre los componentes internos esenciales que forman una computadora. Las categorías de componentes incluyen la placa base (system board), firmware (BIOS), CPU (procesador), GPU (procesador gráfico), almacenamiento, enfriamiento y NIC (adaptador de red).
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán y explicarán los propósitos y el uso de varios tipos periféricos. Clasificarán los periféricos como dispositivos de entrada o salida y explorarán diferentes formas de instalarlos en una computadora portátil o PC.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre diferentes dispositivos de redes que permiten que los dispositivos se conecten a otros dispositivos, así como a Internet. También aprenderán diferentes métodos de conexión de red, como el uso de dialup, DSL, cables coaxantes y cables de fibra óptica.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos aprenderán cómo se utilizan los ordenadores para recopilar, almacenar, manipular y visualizar datos con el fin de responder a preguntas y adquirir conocimientos sobre el mundo.
Students will be able to examine and analyze the growing importance of data in technology and their lives
This lesson builds toward the following Enduring Understandings (EUs) and Learning Objectives (LOs). Students should understand that…
En esta lección, los alumnos aprenderán sobre el impacto de representar visualmente los datos para que la información sea más fácil de analizar y utilizar.
Students will be able to:
Los estudiantes trabajarán con un socio para responder una pregunta de interés personal utilizando un conjunto de datos disponible públicamente. Los estudiantes necesitarán producir visualizaciones de datos y explicar cómo estas visualizaciones condujeron a sus conclusiones. Desarrollarán un artefacto computacional que ilustra, representa o explica sus hallazgos, comunicará sus hallazgos a sus compañeros de clase e incrusta su artefacto en su sitio web de portafolio personal.
Students will collaborate to process data and gain knowledge about a question of interest to them, and present their data driven insight to their classmates
En este módulo de programación final, los estudiantes reunirán todos los conceptos aprendidos a lo largo del curso para crear un programa de su elección. Trabajarán con socios o en grupos para desarrollar creativamente un programa de su elección.
Students will be able to: