En esta lección, los estudiantes se introducen a la programación con gráficos de tortuga. Los estudiantes comenzarán a reconocer los programas como secuencias y grupos de comandos. Los estudiantes aprenderán algunos comandos básicos y luego los aplicarán de inmediato escribiendo su primer programa.
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En esta lección, los estudiantes serán introducidos en el diseño del mundo de la cuadrícula de Tracy y aprenderán cómo usar pares de coordenadas para ubicar a Tracy en el plano de coordenadas. Se agregarán a la lista de comandos que conocen y pueden usar para crear gráficos Tracy.
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penup()
, pendown()
, and backward()
commands in their programsEn esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar los comandos de izquierda y derecha para mover a Tracy a más ubicaciones en el lienzo. Ahora tendrán muchos comandos que se pueden usar para que Tracy cree gráficos más complejos.
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En esta lección, los estudiantes son presentados para bucles. Aprenden cómo los bucles simplifican el proceso de hacer pequeños cambios en un programa y ayudan a evitar repetir el código. Para los bucles se escriben así:
para i en el rango (4):
// El código se repetirá 4 veces
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En esta lección, los estudiantes se introducen a la capacidad de convertir a Tracy en cualquier ángulo. Con esta característica, Tracy ahora puede dibujar líneas diagonales que abren la posibilidad de dibujar múltiples formas que no estaban disponibles previamente.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo usar comentarios para describir sus programas. Los comentarios son útiles porque permiten a los programadores dejar notas sobre los programas que están escribiendo. Los estudiantes también aprenderán sobre los diferentes tipos de comentarios que se pueden usar y los beneficios de usarlos.
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En esta breve lección, los estudiantes serán introducidos a las reglas para nombrar elementos en su código. Las variables y funciones que se usan dentro de sus programas serán nombradas por los estudiantes, por lo que se deben obedecer las siguientes pautas para asegurarse de que los programas escritos sean legibles y exitosos.
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En esta lección, los estudiantes se introducen a las funciones. Comienzan con los conceptos básicos de definir una función y por qué los necesitamos y revisarán un programa que codificaron anteriormente en la unidad para reescribirla utilizando funciones.
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En esta lección, los estudiantes pueden agregar algo de estilo a sus programas de gráficos de tortuga controlando el color, la pensidad y el relleno. Estos nuevos comandos se agregan a la lista de comandos que ya se han practicado para permitir una mayor creatividad en los programas de estudiantes.
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circle()
command to draw different shapescolor()
, pensize()
, begin_fill()
, and end_fill()
commands to add more creativity to their programsEn esta lección, los estudiantes se introducen al concepto de diseño de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de desglosar un programa en funciones o piezas más pequeñas para evitar el código repetido y hacer que nuestros programas sean más legibles.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre un aspecto fundamental de cada lenguaje de programación: las variables. Una variable es algo que almacena información en un programa que se puede usar más adelante.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo incorporar la aportación del usuario en sus programas. Los estudiantes aprenderán cómo solicitar la entrada del usuario como cadenas e enteros, donde se almacena la entrada y cómo convertir cadenas e enteros.
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En esta lección, los estudiantes se profundizarán en el concepto de funciones explorando cómo usar parámetros para personalizar su código.
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En esta lección, los estudiantes ampliarán su conocimiento de los bucles. Son conscientes de que para los bucles ejecuta las mismas líneas de código un número determinado de veces, pero aprenderé que yo es en realidad una variable que se puede usar para controlar los comandos dentro del bucle a medida que se está ejecutando.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán los parámetros extendidos que se pueden usar para controlar el valor de i en bucles. Luego podrán usar la variable I para controlar mucho más de su código estableciendo valores específicos.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar las declaraciones IF que les permitirán usar condiciones para determinar cómo debe ejecutarse su código.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo ampliar si las declaraciones incluyen una forma de que Tracy tome decisiones entre múltiples escenarios.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán que si bien los bucles permiten que el código se ejecute repetidamente en función de una condición. También se les advertirá que se crean bucles infinitos si la condición de salida del bucle mientras nunca se cumple, lo que hace que el código dentro del bucle mientras se repite continuamente, lo que hace que el programa se bloquee.
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En esta lección, los estudiantes reunirán todos los conceptos que han aprendido hasta ahora. Podrán usar el diseño de arriba hacia abajo y escribir programas que resolverán problemas complejos.
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En esta lección, los alumnos aprenden sobre la mecánica de los juegos y la importancia de recopilar datos de los usuarios para perfeccionar la mecánica de un juego. Los alumnos recorren el proceso de recogida y análisis de datos mientras añaden mecánicas de juego a su programa Adivina un Número 2.0.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de 25 preguntas al final de la unidad.
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