En esta lección, se les presenta a los estudiantes a CodeHS y cómo Karel el perro puede recibir un conjunto de instrucciones para realizar una tarea simple.
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Write their first Karel program by typing out all of the Karel commands with proper syntax
Explain how giving commands to a computer is like giving commands to a dog
En esta lección, los estudiantes aprenden más sobre Karel y Karel’s World. Los estudiantes aprenden sobre las paredes en el mundo de Karel, las instrucciones que Karel puede enfrentar y cómo identificar una ubicación en el mundo de Karel utilizando calles y avenidas. En estos ejercicios, los estudiantes comenzarán a ver las limitaciones de los mandamientos de Karel. Los estudiantes deberán aplicar el conjunto limitado de comandos de Karel a nuevas situaciones. Por ejemplo, ¿cómo pueden hacer que Karel gire a la derecha, a pesar de que Karel no conoce un comando Turnight?
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo pueden crear sus propios comandos para Karel llamando y definiendo funciones. Las funciones permiten a los programadores crear y reutilizar nuevos comandos que hacen que el código sea más legible y escalable.
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turnRight()
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden con más detalle sobre las funciones y cómo pueden usar funciones para dividir sus programas en piezas más pequeñas y hacerlos más fáciles de entender.
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En esta lección, los estudiantes profundizarán su comprensión de las funciones aprendiendo sobre la función de inicio. La función de inicio ayuda a organizar la legibilidad del código mediante la creación de un lugar designado donde se puede almacenar el código que se ejecutará en un programa:
función start () {
Gire a la derecha();
}
función Turnright () {
Gire a la izquierda();
Gire a la izquierda();
Gire a la izquierda();
}
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre el diseño y la descomposición de arriba hacia abajo. El diseño de arriba hacia abajo es el proceso de descomponer un gran problema en partes más pequeñas.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo diseñar sus programas incluyendo comentarios. Los comentarios permiten a los estudiantes dejar notas en su programa que faciliten que otros lean. Los comentarios están escritos en inglés simple.
Comentando su ejemplo de código:
/*
* Comentarios de múltiples líneas
*/
// Comentarios de una sola línea
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¡En esta lección, los estudiantes se presentan a Super Karel! Dado que los comandos como Turnright ()
y Turnaround ()
se usan tan comúnmente, los estudiantes no deberían tener que definirlos en cada programa. Aquí es donde entra Superkarel. Superkarel es al igual que Karel, excepto que Superkarel ya sabe cómo tirar de la derecha y el cambio, ¡por lo que los estudiantes ya no tienen que definir esas funciones!
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar para bucles en sus programas. El bucle para los estudiantes permite repetir una parte específica del código un número fijo de veces.
Para los bucles se escriben así:
para (var i = 0; i <4; i ++)
{
// El código se repetirá 4 veces
}
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre la declaración condicional “si”. El código dentro de una “Declaración if” solo se ejecutará si la condición es verdadera.
if (fronticeScear ()) {
// El código se ejecutará solo si el frente está claro
}
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre una estructura de control adicional, si/else declara declaraciones. Declaraciones de si/else Deje que los estudiantes hagan una cosa si una condición es verdadera, y algo más de lo contrario.
Las declaraciones si/else se escriben así:
if (frontIsclar ())
{
// código para ejecutar si el frente está claro
}
demás
{
// código para ejecutar lo contrario
}
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes reciben un nuevo tipo de bucle: mientras que los bucles. Mientras que los bucles permiten que Karel repita el código * mientras * una determinada condición es verdadera. Mientras que los bucles permiten a los estudiantes crear soluciones generales a problemas que funcionarán en múltiples mundos de Karel, en lugar de solo uno.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo combinar e incorporar las diferentes estructuras de control que han aprendido a crear programas más complejos.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes reciben práctica adicional con estructuras de control. Los estudiantes continuarán viendo diferentes formas en que, si, si/else, mientras y para los bucles afectan su código y lo que Karel puede hacer.
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En esta lección, los estudiantes revisan cómo deben sangrar su código para que sea más fácil de leer.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de la Unidad de Preguntas de 25.
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En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Karel para resolver rompecabezas de Karel cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo imprimir mensajes en la consola utilizando el comando JavaScript println
.
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start
functionEn esta lección, los estudiantes aprenden cómo asignar valores a variables, manipular esos valores variables y usarlos en las declaraciones del programa. Esta es la lección introductoria sobre cómo los datos se pueden almacenar en variables.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo pueden permitir a los usuarios ingresar información en sus programas y usar esa entrada en consecuencia.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los diferentes operadores matemáticos que pueden usar para realizar cálculos matemáticos y crear programas útiles que calculen información para el usuario.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán los conceptos básicos de crear objetos gráficos. La creación gráfica se basa en establecer el tipo, la forma, el tamaño, la posición y el color en el lienzo del artista antes de agregar a la pantalla. Usando los conceptos geométricos y el concepto de `getWidth ()`
y `getheight ()`
, se pueden crear múltiples objetos gráficos en JavaScript.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un quiz de la unidad de 25 preguntas.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán qué es la programación de pares, por qué se usa y los comportamientos apropiados de un conductor y navegador.
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En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de JavaScript and Graphics para resolver rompecabezas cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán más sobre los valores booleanos. Los booleanos se refieren a un valor que es verdadero o falso, y se usan para probar si una condición específica es verdadera o falsa.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán sobre operadores lógicos. Los operadores lógicos permiten a los estudiantes conectar o modificar las expresiones booleanas. Tres operadores lógicos son los caracteres!, ||, &&.
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En esta lección, los estudiantes aprenden a usar operadores de comparación. Los operadores de comparación permiten a los estudiantes comparar dos valores.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre las if statements (declaraciones si) como una forma de tomar decisiones y ejecutar código específico dependiendo de la validez de una condición.
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En esta lección, los alumnos aprenderán con más detalle sobre los for loops. Los for loops en Javascript se escriben y ejecutan de la misma manera que los ejercicios de Karel, excepto que ahora los estudiantes explorarán la modificación de la sentencia de inicialización, la sentencia de prueba y las sentencias de incremento de los loops.
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i
inside the for loop code to do something different on each iterationEn esta lección, los estudiantes explorarán con más detalle cómo pueden modificar la instrucción de inicialización, la instrucción de prueba y la instrucción de incremento en un for loop.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo crear loops para resolver problemas cada vez más desafiantes mediante el uso de loops y estructuras de control de ramificación.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo la aleatorización puede mejorar un programa y usarse en combinación con diversas estructuras de control.
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En esta lección, los estudiantes explorarán while loops y variables de JavaScript. Esto combina las ideas de crear variables, actualizar variables a lo largo de un loop y determinar la condición final correcta.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán a crear un Loop and Half. Un loop and a half es una forma específica de escribir un while loop con la condición true
(verdadero). Dentro del loop, los estudiantes crean un valor SENTINEL
para salir del loop cada vez que se cumpla la condición, haciendo que el loop termine.
Students will be able to:
En esta lección, los alumnos repasan los contenidos con un cuestionario de la unidad de 15 preguntas.
Students will be able to:
En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de estructuras de control para resolver rompecabezas cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre funciones y parámetros en el contexto de JavaScript, que se basa en su conocimiento previo de trabajar con funciones en Karel. Esta lección se centra específicamente en definir y llamar a las funciones, y transmitir parámetros simples y únicos a las funciones.
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En esta lección, los estudiantes trabajarán, definirán y llamarán sus propias funciones que toman múltiples parámetros como entrada e salida de impresión.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes continúan trabajando con * múltiples * parámetros que crean gráficos como salida que es muy útil, ya que crear varios objetos gráficos diferentes implica escribir el mismo código una y otra vez (establezca el tamaño, establezca el color, establezca la ubicación, etc).
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En esta lección, los estudiantes aprenden sobre los valores de retorno para que puedan escribir funciones que trabajen y envíen el resultado o use más adelante en el programa.
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En esta lección, los estudiantes trabajan y definen funciones con valores de retorno y más de un parámetro.
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En esta lección, los estudiantes explorarán el alcance de una variable, que es donde la variable está “definida” o donde existe.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de 15 unidades de preguntas.
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En esta unidad, los alumnos sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad Funciones y parámetros para resolver puzzles cada vez más desafiantes.
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En esta lección, los estudiantes serán presentados al concepto de usar temporizadores para la animación. Ahora, en lugar de tener programas de gráficos que permanezcan igual, el contenido cambia cada vez que se ejecuta el temporizador. El primer programa que los estudiantes verán es una pelota en movimiento, por lo que discutir esto con la clase como una demostración en el proyector es muy útil.
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setTimer
functionEn esta lección, veremos más ejemplos con temporizadores y comenzaremos a hacer animaciones más interesantes. Los estudiantes usarán temporizadores y el aleatorizador para crear animaciones en el lienzo.
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En esta lección, los estudiantes usan temporizadores en combinación con las otras ideas que han aprendido, incluidos más gráficos y coordinar matemáticas para crear diferentes objetos. Los fantasmas aleatorios sirven como un ejemplo divertido para mostrar cómo puede modificar las cosas una vez que tenga los bloques de construcción básicos para hacerlos más legibles y más fáciles de alterar.
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En esta lección, los estudiantes se basan en el uso de temporizadores y utilizan las declaraciones de los temporizadores dentro de los temporizadores para cambiar dinámicamente lo que están haciendo las animaciones.
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En esta lección, los estudiantes se introducen en la forma en que se puede tomar la entrada del mouse del usuario utilizando el método hecho para hacer clic en el mouse.
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En esta lección, los estudiantes aprenden cómo extender los eventos del mouse para hacer animaciones interactivas utilizando el movimiento de arrastre del mouse.
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En esta lección continuamos utilizando la entrada del usuario a través del mouse para crear programas interactivos.
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En esta lección, los estudiantes aprenderán cómo usar teclas de teclado para controlar los eventos. Captura de eventos del teclado cuando el usuario presiona las teclas en el teclado. Esto permite a los estudiantes escribir programas que tomen aportes del teclado para cambiar lo que está sucediendo en el programa.
Students will be able to:
En esta lección, los estudiantes crearán programas que combinen múltiples ideas de esta unidad.
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En esta lección, los estudiantes revisan el contenido con un cuestionario de 25 preguntas al final de la unidad.
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En esta unidad, los estudiantes sintetizarán todas las habilidades y conceptos aprendidos en la unidad de animaciones para resolver rompecabezas cada vez más desafiantes.
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En esta unidad, los alumnos reunirán todo lo que han aprendido en el curso para crear un juego totalmente funcional.
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En este módulo de programación final, los estudiantes reunirán todos los conceptos aprendidos a lo largo del curso para crear un programa de su elección. Trabajarán con socios o en grupos para desarrollar creativamente un programa de su elección.
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