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Comandos integrados de Karel

Comandos de Karel

move()
 
turn_left()
put_ball()
 
take_ball()

UltraKarel

Comandos UltraKarel

paint(color)
 

Condiciones UltraKarel

random_chance()
 
color_is(color)

Colores

# Pinta un cuadrado de rojo.
paint(color['red'])


# Colores:
color['red']
color['blue']
color['green']
color['yellow']
color['cyan']
color['orange']
color['white']
color['black']
color['gray']
color['purple']


# Crea un color utilizando una cadena de color
# Sintaxis: paint('color_string')
paint('cyan')


# String de Colores:
'red'
'blue'
'green'
'yellow'
'cyan'
'orange'
'white'
'black'
'gray'
'purple'


# Crea un color utilizando un valor RGB para pintar
# Sintaxis: paint('rgb(red_value, green_value, blue_value)')
paint('rgb(130, 50, 32)')


# Crea un color utilizando una cadena de código hexadecimal
# Sintaxis: paint(hex_color_string)
paint('#63c151')


# Determina si un cuadrado es de un color determinado
if color_is(color['red']):
        move()
        

Random

# Devuelve true el 50% de las veces
random_chance()
# Devuelve true probabilidad porcentaje de las veces
random_chance(probability)
# Devuelve true el 20% de las veces.
random_chance(0.20)
# Ejemplo
if random_chance(0.8):
        put_ball()

Funciones

Escribir una función

Escribir una función es como enseñarle a Karel una nueva palabra.

Nombrar funciones: Puedes dar a tus funciones el nombre que quieras, pero espacios en el nombre de la función.

Recuerda que los comandos de las funciones deben estar indentados un nivel

def turn_right():
	turn_left()
	turn_left()
	turn_left()

def turn_around():
	turn_left()
	turn_left()

def your_function_name():
  # Codigo que se ejecutará cuando hagas una llamada a
  # esta función.

Llamada a una función

Llamas a una función para decirle al ordenador que ejecute realmente la nueva orden.

# Llama una vez a la funcion turn_around()
turn_around()

# Llama a la funcion turn_right() 2 veces
turn_right()
turn_right()

Declaraciones condicionales

Recuerda que los comandos de las sentencias condicionales deben tener un nivel de indentación.

Declaraciones if

if condition:
    #código que se ejecutará si la condición es True.

Declaraciones if/else

if condition:
    #código que se ejecutará si la condición es True
else: #código que se ejecutará si la condición es verdadera
    #código que se ejecutará si la condición no es True

Ejemplo de declaraciones if

if front_is_clear():
  move()

if balls_present():
  take_ball()
else:
  move()

Condiciones de Karel

¡No olvides el () al final!
front_is_clear()
left_is_clear()
right_is_clear()

facing_north()
facing_south()
facing_east()
facing_west()

balls_present()
			
 
front_is_blocked()
left_is_blocked()
right_is_blocked()

not_facing_north()
not_facing_south()
not_facing_east()
not_facing_west()

no_balls_present()
			

Bucles

Recuerda que los comandos de una sentencia de bucle deben estar indentados un nivel.

Bucles while

while CONDITION:
  # Codigo que se ejecutará mientras la CONDITION sea true.
  # Cuando la CONDITION deje de ser true,
  # se detendrá.

Ejemplo de while loops

# Esto mueve a Karel hacia una pared
while front_is_clear():
	move()

Para loops

for i in range(COUNT):
  # Codigo que ejecutará 'COUNT' veces

Ejemplo de for loops

# Esto pone 10 bolas
for i in range(10):
	put_ball()
Puedes tener varias sentencias o llamadas a funciones en un for loops.
# Esto coloca cinco bolas y se mueve después de cada una
for i in range(5):
	put_ball()
	move()
Usa for loops cuando quieras repetir algo un número fijo de veces.
Usa los for loops cuando quieras repetir algo mientras una condición sea true.

Comentarios

Comentarios

"""
Un comentario de varias líneas describe tu código
a alguien que lo esté leyendo.
"""

# Utiliza comentarios de una sola línea para aclarar el código.